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次のコードを使用して、透明度のある PNG をテクスチャにロードしています。

ComPtr<IWICStream> stream;
ComPtr<IWICBitmapDecoder> bitmapDecoder;
ComPtr<IWICBitmapFrameDecode> bitmapFrame;
ComPtr<IWICFormatConverter> formatConverter;
unsigned int width, height
D3D11_SUBRESOURCE_DATA resourceData;

ZeroMemory(&resourceData, sizeof(resourceData));

DX::ThrowIfFailed( m_wicFactory->CreateStream(&stream) );
DX::ThrowIfFailed( stream->InitializeFromMemory( rawFileBytes->Data, rawFileBytes->Length) );
DX::ThrowIfFailed( m_wicFactory->CreateDecoderFromStream( stream.Get(), nullptr, WICDecodeMetadataCacheOnDemand, &bitmapDecoder ) );
DX::ThrowIfFailed( bitmapDecoder->GetFrame(0, &bitmapFrame) );
DX::ThrowIfFailed( m_wicFactory->CreateFormatConverter(&formatConverter) );
DX::ThrowIfFailed( formatConverter->Initialize( bitmapFrame.Get(), GUID_WICPixelFormat32bppPBGRA, WICBitmapDitherTypeNone, nullptr, 1.0f /* some docs set this to 0.0f */, WICBitmapPaletteTypeCustom ) );
DX::ThrowIfFailed( bitmapFrame->GetSize(&width, &height) );

std::unique_ptr<byte[]> bitmapPixels(new byte[width * height * 4]);
DX::ThrowIfFailed( formatConverter->CopyPixels( nullptr, width * 4, width * height * 4, bitmapPixels.get() ) );

resourceData.pSysMem = bitmapPixels.get();
resourceData.SysMemPitch = width * 4;
resourceData.SysMemSlicePitch = 0;

CD3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc( DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, width, height, 1, 1 );
DX::ThrowIfFailed( m_d3dDevice->CreateTexture2D( &textureDesc, &resourceData, &texture2D ) );

if ( textureView != nullptr ) {
  CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC shaderResourceViewDesc( texture2D.Get(), D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D );
  DX::ThrowIfFailed( m_d3dDevice->CreateShaderResourceView( texture2D.Get(), &shaderResourceViewDesc, &shaderResourceView ) );
}

そして、コードの別のセクションでブレンド状態を設定するには:

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11BlendState1> blendState;

D3D11_BLEND_DESC1 desc;
ZeroMemory( &desc, sizeof( desc ) );
desc.IndependentBlendEnable = FALSE;
desc.AlphaToCoverageEnable = FALSE;
desc.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE;
desc.RenderTarget[0].LogicOpEnable = FALSE;
desc.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND::D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;
desc.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND::D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
desc.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP::D3D11_BLEND_OP_ADD;
desc.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND::D3D11_BLEND_ONE;
desc.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND::D3D11_BLEND_ONE;
desc.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP::D3D11_BLEND_OP_ADD;
desc.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;

direct3d.device->CreateBlendState1( &desc, blendState.GetAddressOf() );
direct3d.context->OMSetBlendState( blendState.Get(), NULL, 0xffffffff );

このすべての設定で、アルファがあるはずの場所にまだ黒い背景が表示されます。

明確化: z 0.0f から 48.0f まで互いにオーバーレイされている 48 の正方形パネルのセットがありますが、表示できるのは最前面の 48.0f テクスチャだけです。透明なゾーンが透明になるのではなく、黒くレンダリングされます。

編集:これが私のピクセルシェーダーです:

Texture2D Texture : register(t0);
SamplerState Sampler : register(s0);

struct sPSInput
{
    float4 pos : SV_POSITION;
    float3 norm : NORMAL;
    float2 tex : TEXCOORD0;
};

float4 SimplePixelShader(sPSInput input) : SV_TARGET
{
  float4 textured = Texture.Sample(Sampler, input.tex);
  return textured;
}
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2 に答える 2

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これ

    desc.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND::D3D11_BLEND_ONE;

これであるべき

   desc.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND::D3D11_BLEND_ALPHA;

また、必要に応じて AlphaToCoverageEnable を false に設定する必要があります

さらに、Z バッファを無効にする必要があります。Z バッファを有効にすると、前のオブジェクトの背後にあるすべてのオブジェクトが描画されなくなります。

于 2013-02-13T23:45:01.913 に答える