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この問題の解決に苦労しています。D3D11.1 と標準の Win32 デスクトップ ウィンドウを使用すると、ウィンドウのサイズを変更しているときにメモリ不足エラーが発生しますが、数秒間手動でサイズを変更している間だけです。最大化は正常に機能し、非常に高速なサイズ変更は正常に機能します。手動のサイズ変更中に何かが継続的に割り当てられているようですが、それが何であるかわかりません。

LRESULT CALLBACK ProcessWindow(HWND hWnd, uint32 nMessage, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch(nMessage)
{
case WM_SIZE:
    OnResize();
    return DefWindowProc(hWnd, nMessage, wParam, lParam);
}

return DefWindowProc(hWnd, nMessage, wParam, lParam);
}



void OnResize()
{
    ResizeSwapChain();
    ResetRenderTargets();
    ResetDepthStencil();
}



void ResizeSwapChain()
{
if(m_pD3DSwapChain)
{
    m_D3DDepthStencilView.ReleaseAndGetAddressOf();
    m_pD3DRenderTarget.ReleaseAndGetAddressOf();

    //THE SWAP CHAIN ALREADY EXISTS, RESIZE IT
    DXErrorOnFail(m_pD3DSwapChain->ResizeBuffers(nBufferCount, 0, 0, SwapChainFormat, 0));
} 
}



bool ResetRenderTargets()
{
ComPtr<ID3D11Texture2D> B;
DXErrorOnFail(m_pD3DSwapChain->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&B)));

DXErrorOnFail(m_pD3DDevice->CreateRenderTargetView(B.Get(), nullptr, &m_pD3DRenderTarget));

B.ReleaseAndGetAddressOf();

if(!m_pD3DRenderTarget)
{
    return false;
}

return true;
}



bool ResetDepthStencil()
{
D3D11_TEXTURE2D_DESC BBD;

ComPtr<ID3D11Texture2D> B;
DXErrorOnFail(m_pD3DSwapChain->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&B)));

B->GetDesc(&BBD);

D3D11_TEXTURE2D_DESC DSD; //DEPTH STENCIL DESC
memset(&DSD, 0, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));

DSD.Width               = BBD.Width;
DSD.Height              = BBD.Height;
DSD.MipLevels           = 1;
DSD.ArraySize           = 1;
DSD.Format              = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
DSD.SampleDesc.Count    = 1;
DSD.SampleDesc.Quality  = 0;
DSD.Usage               = D3D11_USAGE_DEFAULT;
DSD.BindFlags           = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
DSD.CPUAccessFlags      = 0;
DSD.MiscFlags           = 0;

ComPtr<ID3D11Texture2D> DS;
DXErrorOnFail(m_pD3DDevice->CreateTexture2D(&DSD, nullptr, &DS));

D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC DVD;
memset(&DVD, 0, sizeof(D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC));

DVD.Format              = DSD.Format;
DVD.ViewDimension       = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
DVD.Flags               = 0;
DVD.Texture2D.MipSlice  = 0;

DXErrorOnFail(m_pD3DDevice->CreateDepthStencilView(DS.Get(), &DVD, &m_D3DDepthStencilView));

B.ReleaseAndGetAddressOf();
DS.ReleaseAndGetAddressOf();

if(!m_D3DDepthStencilView)
{
    return false;
}

return true;
}


bool ResetViewports()
{
D3D11_TEXTURE2D_DESC BBD; //BACK BUFFER DESC
memset(&BBD, 0, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));

ComPtr<ID3D11Texture2D> B;
DXErrorOnFail(m_pD3DSwapChain->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&B)));

B->GetDesc(&BBD);

D3D11_VIEWPORT V;
V.TopLeftX = 0.0f;
V.TopLeftY = 0.0f;
V.Width    = static_cast<float32>(BBD.Width);
V.Height   = static_cast<float32>(BBD.Height);
V.MinDepth = D3D11_MIN_DEPTH;
V.MaxDepth = D3D11_MAX_DEPTH;

m_pD3DDeviceContext->RSSetViewports(1, &V);

return true;
}

これについて何か助けていただければ幸いです。ありがとうございます。

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サイズ変更中の再割り当ては、いくつかの理由からお勧めできません。

  • 多くのリソースを破棄して再作成します (この場合は単純な例です。多くの中間テクスチャを持つ複雑なアプリについて考えてみてください)。
  • DX は、ReleaseAndGetAddressOf を呼び出したときにすぐにリソースを破棄しません。サイズを変更している間はおそらくレンダリングされず、コンテキストもフラッシュされないため、次にバッファーをフラッシュするときに破棄します。

よりクリーンな解決策の 1 つは、Begin/EndResize イベントを使用することです。 WM_ENTERSIZEMOVE WM_EXITSIZEMOVE

メッセージの入力時にフラグを設定し、終了時に変更を適用します。

于 2013-02-20T18:32:57.240 に答える