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XNA 4.0 ブックを読んだ後、ゲームを作成しています。3Dになりますが、もう地形作成で行き詰ってしまいました…

更新: ここから始まるものはすべて更新です... 地形の更新:

public void Update(Matrix view, Matrix projection)
    {
        View = view;
        Projection = projection;
        World = Matrix.CreateTranslation(-Width / 2f, 0, Height / 2f);
    }

地形ドロー:

public void Draw(GraphicsDevice g)
    {
        effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["ColoredNoShading"];
        effect.Parameters["xView"].SetValue(View);
        effect.Parameters["xProjection"].SetValue(Projection);
        effect.Parameters["xWorld"].SetValue(World);
        foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
        {

            pass.Apply();
         //g.DrawUserIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, vertices.Length, indices, 0, indices.Length / 3, VertexPositionColorNormal.VertexDeclaration);
          g.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, vertices.Length, 0, indices.Length / 3);
        }
    }

コメント行は機能しており、どちらの場合も地形を見ることができます...次のコードは、頂点とインデックス バッファーを初期化することです。

private void SetUpVertices(GraphicsDevice g)
    {
        float currentH;
        int currentI;
        vertices = new VertexPositionColorNormal[Width * Height];
        for (int x = 0; x < Width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < Height; y++)
            {
                currentH = heightData[x,y];
                currentI = x + y * Width;
                vertices[currentI].Position = new Vector3(x, currentH , -y);
                if (currentH < minH + (maxH - minH) / 3)
                    vertices[currentI].Color = Color.ForestGreen;
                else if (currentH < maxH - (maxH - minH) / 3)
                    vertices[currentI].Color = Color.LawnGreen;
                else
                    vertices[currentI].Color = Color.White;
            }
        }
        SetUpIndices(g);
    }
    private void SetUpIndices(GraphicsDevice g)
    {
        indices = new int[(Width - 1) * (Height - 1) * 6];
        int counter = 0;
        for (int y = 0; y < Height - 1; y++)
        {
            for (int x = 0; x < Width - 1; x++)
            {
                int lowerLeft = x + y * Width;
                int lowerRight = (x + 1) + y * Width;
                int topLeft = x + (y + 1) * Width;
                int topRight = (x + 1) + (y + 1) * Width;

                indices[counter++] = topLeft;
                indices[counter++] = lowerRight;
                indices[counter++] = lowerLeft;
                indices[counter++] = topLeft;
                indices[counter++] = topRight;
                indices[counter++] = lowerRight;
            }
        }
        SetUpNormals(g);
    }
    private void SetUpNormals(GraphicsDevice g)
    {
        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {
            vertices[i].Normal = Vector3.Zero;
        }
        int[] index = new int[3];
        Vector3 s1, s2, n;
        for (int i = 0; i < vertices.Length / 3; i++)
        {
            for (int y = 0; y < 3; y++)
                index[y] = indices[i * 3 + y];
            s1 = vertices[index[0]].Position - vertices[index[2]].Position;
            s2 = vertices[index[0]].Position - vertices[index[1]].Position;
            n = Vector3.Cross(s1, s2);
            for (int y = 0; y < 3; y++)
            {
                vertices[index[y]].Normal += n;
                vertices[index[y]].Normal.Normalize();
            }
        }
        FillBuffers(g);
    }
    private void FillBuffers(GraphicsDevice g)
    {
        VertexBuffer = new VertexBuffer(g, VertexPositionColorNormal.VertexDeclaration, vertices.Length, BufferUsage.WriteOnly);
        VertexBuffer.SetData(vertices);
        IndexBuffer = new IndexBuffer(g, typeof(int), indices.Length, BufferUsage.WriteOnly);
        IndexBuffer.SetData(indices);
        g.Indices = IndexBuffer;
        g.SetVertexBuffer(VertexBuffer);
    }

別の回線で動作しているので間違いではないと思います。使用している .fx ファイルにエラーがある可能性があります。あなたがそう思うなら、私は BasicEffects に切り替えます... (コードはhttp://www.riemers.net/eng/Tutorials/XNA/Csharp/series1.phpからのものであることに気付くかもしれません)

ご協力いただきありがとうございます...

フロリアン

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質問の元の改訂に対する回答。)

グラフィックスデバイスに頂点バッファとインデックスバッファを設定していません。これらの2行のコード(テストされていない)は、必要なことを実行する必要があります。

g.GraphicsDevice.Indices = indexBuffer;
g.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer);

エフェクト()にパラメーターを設定した直後ef、ループの前に配置します。

頂点バッファは、例外メッセージが要求している頂点宣言を提供します。


質問の更新後に編集:新しいバージョンでは、頂点バッファーとインデックスバッファーを設定していますが、間違った場所にあります。フレームごとにグラフィックデバイスに設定する必要があります。コードは、に設定した後、何も変更されない場合にのみ機能しますFillBuffersDrawしかし、クラスのメソッドの外に何かが描画されていると思いますか?

それ以外のものがである場合SpriteBatch、それでも頂点バッファとインデックスバッファを使用して機能します。そのため、設定がリセットされます。(レンダリング状態も設定することを追加する価値があります。その場合は、この記事を参照する必要があります。)

于 2013-02-18T08:18:58.027 に答える