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Assimp を使用して、OpenGL ES 2.0 で 3D モデルをレンダリングしています。現在、モデルの一部が表示されるべきなのに表示​​されないという奇妙な問題が発生しています。これらの写真でそれを見るのは簡単です:

テクスチャ モデル

この 2 番目の画像では、Z バッファーの問題であるかどうかを確認するために、Z バッファー (の線形化されたバージョン) を画面にレンダリングしました。黒いピクセルがカメラの近くにあります:

zbuffer レンダー

z-near と z-far の値を変更しようとしましたが、何の効果もありませんでした。今、私は初期化時にそれを行います:

glEnable(GL_CULL_FACE);// Cull back facing polygons
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

そして、私はすべてのフレームに対してそれを行っています:

glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f);
glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);

面巻きの問題かと思いGL_CULL_FACEを無効にしてみましたがダメでした。Blender はモデルを正しくレンダリングできるので、モデルは問題ないと確信しています。

現在、これらのシェーダーを使用しています。

// vertex shader
uniform mat4 u_ModelMatrix; // A constant representing the model matrix.
uniform mat4 u_ViewMatrix; // A constant representing the view matrix.
uniform mat4 u_ProjectionMatrix; // A constant representing the projection matrix.

attribute vec4 a_Position; // Per-vertex position information we will pass in.
attribute vec3 a_Normal; // Per-vertex normal information we will pass in.
attribute vec2 a_TexCoordinate; // Per-vertex texture coordinate information we will pass in.

varying vec3 v_Position; // This will be passed into the fragment shader.
varying vec3 v_Normal; // This will be passed into the fragment shader.
varying vec2 v_TexCoordinate; // This will be passed into the fragment shader.


void main()
{
    // Transform the vertex into eye space.
    mat4 u_ModelViewMatrix = u_ViewMatrix * u_ModelMatrix;
    v_Position = vec3(u_ModelViewMatrix * a_Position);

    // Pass through the texture coordinate.
    v_TexCoordinate = a_TexCoordinate;

    // Transform the normal's orientation into eye space.
    v_Normal = vec3(u_ModelViewMatrix * vec4(a_Normal, 0.0));

    // gl_Position is a special variable used to store the final position.
    // Multiply the vertex by the matrix to get the final point in normalized screen coordinates.
    gl_Position = u_ProjectionMatrix * u_ModelViewMatrix * a_Position;
}

これがフラグメント シェーダーです。

// fragment shader
uniform sampler2D u_Texture; // The input texture.
uniform int u_TexCount;

varying vec3 v_Position; // Interpolated position for this fragment.
varying vec3 v_Normal; // Interpolated normal for this fragment.
varying vec2 v_TexCoordinate; // Interpolated texture coordinate per fragment.

// The entry point for our fragment shader.
void main()
{
    vec3 u_LightPos = vec3(1.0);
    // Will be used for attenuation.
    float distance = length(u_LightPos - v_Position);

    // Get a lighting direction vector from the light to the vertex.
    vec3 lightVector = normalize(u_LightPos - v_Position);

    // Calculate the dot product of the light vector and vertex normal. If the normal and light vector are
    // pointing in the same direction then it will get max illumination.
    float diffuse = max(dot(v_Normal, lightVector), 0.0);

    // Add attenuation.
    diffuse = diffuse * (1.0 / distance);

    // Add ambient lighting
    diffuse = diffuse + 0.2;
    diffuse = 1.0;

    //gl_FragColor = (diffuse * texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate));// Textured version

    float d = (2.0 * 0.1) / (100.0 + 0.1 - gl_FragCoord.z * (100.0 - 0.1));
    gl_FragColor = vec4(d, d, d, 1.0);// z-buffer render
}

ジオメトリなどをロードするためにインデックス付きの VBO を使用しています。

もちろん、関連性があると思われる他のコードを貼り付けることもできますが、今のところ、この奇妙な動作の原因となる可能性のあるアイデアや、実行できる可能性のあるテストについていくつかのアイデアを得ることができてうれしいです.

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