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現在、Openglでテクスチャオブジェクトをレンダリングしようとしています。透明度のあるテクスチャをレンダリングするまで、すべてが正常に機能しました。オブジェクトを透明に表示する代わりに、完全に黒でレンダリングしました。

テクスチャファイルをロードする方法は次のとおりです。

//  structures for reading and information variables
char magic[4];
unsigned char header[124];
unsigned int width, height, linearSize, mipMapCount, fourCC;
unsigned char* dataBuffer;
unsigned int bufferSize;

fstream file(path, ios::in|ios::binary);

//  read magic and header
if (!file.read((char*)magic, sizeof(magic))){
    cerr<< "File " << path << " not found!"<<endl;
    return false;
}

if (magic[0]!='D' || magic[1]!='D' || magic[2]!='S' || magic[3]!=' '){
    cerr<< "File does not comply with dds file format!"<<endl;
    return false;
}

if (!file.read((char*)header, sizeof(header))){
    cerr<< "Not able to read file information!"<<endl;
    return false;
}

//  derive information from header
height = *(int*)&(header[8]);
width = *(int*)&(header[12]);
linearSize = *(int*)&(header[16]);
mipMapCount = *(int*)&(header[24]);
fourCC = *(int*)&(header[80]);

//  determine dataBuffer size
bufferSize = mipMapCount > 1 ? linearSize * 2 : linearSize;
dataBuffer = new unsigned char [bufferSize*2];

//  read data and close file
if (file.read((char*)dataBuffer, bufferSize/1.5))
    cout<<"Loading texture "<<path<<" successful"<<endl;
else{
    cerr<<"Data of file "<<path<<" corrupted"<<endl;
    return false;
}

file.close();

//  check pixel format
unsigned int format;

switch(fourCC){
case FOURCC_DXT1:
    format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT;
    break;
case FOURCC_DXT3:
    format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT;
    break;
case FOURCC_DXT5:
    format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT;
    break;
default:
    cerr << "Compression type not supported or corrupted!" << endl;
    return false;
}

glGenTextures(1, &ID);


glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);

unsigned int blockSize = (format == GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT) ? 8 : 16;
unsigned int offset = 0;

/* load the mipmaps */
for (unsigned int level = 0; level < mipMapCount && (width || height); ++level) {
    unsigned int size = ((width+3)/4)*((height+3)/4)*blockSize;
    glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level, format, width, height,
                        0, size, dataBuffer + offset);

    offset += size;
    width  /= 2;
    height /= 2;
}

textureType = DDS_TEXTURE;

return true;

フラグメントシェーダーでは、gl_FragColor = texture2D(myTextureSampler、UVcoords)を設定するだけです。

いくつかのコードが欠落しているなどの簡単な説明があることを願っています。openGLの初期化で、GL_BlendをglEnabledし、ブレンド関数を設定します。

誰かが私が間違ったことを知っていますか?

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1 に答える 1

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  1. ブレンド機能が、達成しようとしていることに対して正しい機能であることを確認してください。あなたが説明したことについては、glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA、GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);である必要があります。

  2. おそらく、openGL初期化関数でblend関数を設定するべきではありませんが、次のように描画呼び出しをラップする必要があります。

    glEnable(GL_BLEND)
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    
    //gl draw functions (glDrawArrays,glDrawElements,etc..)
    
    glDisable(GL_BLEND)
    
  3. バッファを交換する前に、2Dテクスチャバインディングをクリアしていますか?すなわち..。

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
于 2013-02-25T01:18:22.463 に答える