1

私は OpenGL の初心者で、2 つのテクスチャの色の違いを取得しようとしています。それは私のinit関数です:

glGenTextures(1, &TEX0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TEX0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);


glGenTextures(1, &TEX1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TEX1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, MODE, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, MODE, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER1);

それは私の表示機能です:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glUseProgram(shader);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TEX0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TEX1);

glUniform1i(glGetUniformLocation(shader, "tex0"), 0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader, "tex1"), 1);

glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0,0); glVertex2f(-1,-1);
glTexCoord2f(0,1); glVertex2f(-1,+1);
glTexCoord2f(1,1); glVertex2f(+1,+1);
glTexCoord2f(1,0); glVertex2f(+1,-1);
glEnd();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glUseProgram(0);
glFlush();
glutSwapBuffers();

そして、それは私のフラグメントシェーダーです:

uniform sampler2D tex0;
uniform sampler2D tex1;

void main()
{
    vec4 otex = texture2D(oframe, gl_TexCoord[0].st);
    vec4 ntex = texture2D(nframe, gl_TexCoord[0].st);
    gl_FragColor = vec4(abs(otex.rgb - ntex.rgb), 1.0);
}

問題は、最初にアクティブ化されたテクスチャが常に黒くなることです。これを解決するには?似たようなトピックはたくさんありますが、どれも役に立ちませんでした。ありがとうございました。

4

1 に答える 1

5

最初の間違い: OpenGL はステート マシンです。glTexImage の呼び出しは、現在選択されているテクスチャ ユニット内の現在バインドされているテクスチャに影響します。次のように記述する必要があります。

glGenTextures(1, &tex0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, MODE, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

glGenTextures(1, &tex1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, MODE, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

glTexImage が glTexEnv の glTexParameter の前後にあるかどうかは問題ではなく、どちらの方法でも機能します。フラグメント シェーダを使用しているため、glTexEnv は不要です。glTexEnv で設定できるものはすべて、フラグメント シェーダーの式の汎用性に置き換えられました。

于 2013-02-16T19:46:17.550 に答える