ユーザーが地球上のどこをクリックしたかを判断できます。
ユーザーが最初にマウスボタンを押したとき、クリックした場所を保存できます。それをと呼びましょうpin
。
次に、マウスをドラッグしながらpin
、マウスカーソルの下に置きます。
これは、マウスポインターの下を大まかに維持しているように見えるがpin
、地球儀を正しく維持していないコードです。ちらつき、ランダムに回転します。時々それは軸を完全にひっくり返すので、地球は瞬間的に後ろから前になります。
function evtPos(evt) {
if(!scene.ortho) return null;
var x = lerp(scene.ortho[0],scene.ortho[1],evt.clientX/canvas.width),
y = lerp(scene.ortho[3],scene.ortho[2],evt.clientY/canvas.height), // flipped
sqrd = x*x+y*y;
return (sqrd > 1)?
null:
mat4_vec3_multiply(mat4_inverse(scene.mvMatrix),[x,y,Math.sqrt(1-sqrd)]);
}
function onMouseDown(evt) {
pin = evtPos(evt);
}
function onMouseMove(evt,keys,isMouseDown) {
if(!isMouseDown) return;
var pt = evtPos(evt);
if(pin == null) pin = pt;
if(pt == null) return;
var d = vec3_sub(pt,pin),
rotx = Math.atan2(d[1],d[2]),
roty = (d[2] >= 0)?
-Math.atan2(d[0] * Math.cos(rotx),d[2]):
Math.atan2(d[0] * Math.cos(rotx),-d[2]),
rotz = Math.atan2(Math.cos(rotx),Math.sin(rotx)*Math.sin(roty));
scene.mvMatrix = mat4_multiply(scene.mvMatrix,mat4_rotation(rotx,[1,0,0]));
scene.mvMatrix = mat4_multiply(scene.mvMatrix,mat4_rotation(roty,[0,1,0]));
scene.mvMatrix = mat4_multiply(scene.mvMatrix,mat4_rotation(rotz,[0,0,1]));
}
function onMouseUp(evt) {
pin = null;
}
pin
また、時間の経過とともに、エラーが発生し、マウスポインタからさらに離れていくように見えます。mvMatrix
イベントごとにたくさんのsamll増分ではなく、どういうわけか完全に計算する必要があると思いますか?
ユーザーが地球儀をドラッグして自然にナビゲートできるようにしたいと思います。私が見つけた地球儀を回転させるすべてのコードは、マウスポインターの下で地球儀を「固定」するのではなく、矢印キーなどの固定速度を使用します。UnityにはQuaternion.FromToRotation(fromPos,toPos)
非常に有望な機能がありますが、ソースは利用できません。