パースペクティブ マトリックスを使用する場合、Stage3D はどの程度正確にテクスチャ マッピングを行うことができますか?
UV 以外の情報はバーテックスからフラグメント プログラムに転送されないため、裏で行われているとしか思えません。
アフィン マッピング効果を回避するために 20x20 の三角形メッシュでテクスチャを歪めていますが、同じ効果のために組み込みのパースペクティブ ディバイドを使用することはできないのでしょうか?
頂点座標がクリップ スペースに変換されると、頂点の W コンポーネントは、テクスチャ座標を遠近法の正しい方法で補間するための係数を提供します。私の知る限り、これは OpenGL 錐台マトリックスによって提供される「魔法」であり、3D ハードウェアは補間中にこの値を使用する必要があります。Stage3D ライブラリは、UV 座標のフラグメント シェーダーの補間がどのように実行されるかを保証しません。
報告によると、一部の OpenGL ES 1.1 仕様の Android スマートフォンは、パースペクティブ コレクト テクスチャリングをサポートしていないことにも注意してください。したがって、Stage3D がサポートしていても、デバイスによって異なります。