個々のスプライトをいくつかまとめて、Zwoptex で 2048*2048 サイズの大きなスプライト シートを生成しました。ただし、iPad HD の場合は 2048*2048、iPhone の場合は 512*512 など、各 iOS デバイスに合わせて縮小しています。
Zwoptex の「Spacing Pixel」オプションが、デバイスでのスプライト レンダリングの結果に影響することがわかりました。この値は、スプライト シート内に詰め込まれた個々のスプライト間のスペース (ピクセル単位) を意味します。たとえば、その値を低く設定しすぎると、古いデバイスだけでなく、新しいデバイスやより優れたデバイスでもピクセルのにじみが発生する可能性が高くなります。しかし、その値を大きくすると、可能性が低くなり、特定の値が十分に高い場合、ピクセルのにじみは (うまくいけば) 発生しません。
とにかく、値を約 17 ~ 20 に設定しました。これは非常に高く、スプライト シートの貴重なスペースを消費します。その結果、iPhone シミュレーターにはまだ問題があります。
一部のデバイスで特定の iOS バージョンのゲームのインストールを制限することしかできませんが、iPhone 3GS は引き続き最新バージョンにアップデートできるため、この問題を解決する必要があります。
そこで、iPhone から iPad (Retina を含む) までのすべての iOS デバイスでピクセル ブリーディングの問題が発生しないようにする方法についての解決策を知りたいと思います。レンダリング時に問題を取り除くために、スプライト間の「ピクセルの間隔」に特定の値を選択する際のベスト プラクティスまたは実用的な解決策を知っておくとよいでしょう。