問題タブ [zwoptex]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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iphone - CCTextureCache を使用してパーティクルのテクスチャを設定する

で最初の一歩を踏み出していcocos2d-iphoneます。

私は使っている:

私のzwoptexファイルを使用します。そのセットを使用して、次のようにCCSprites使用して作成しています。frameCache

ここまでは順調ですね。現在、独自のパーティクル システムを作成しており、テクスチャを設定する必要があります。zwoptex から読み取るのは理にかなっていると思いますが、それを行う方法が見つかりませんでした。例も確認しましたが、次のようなことを行います。

だから私の質問は:

  • テクスチャが異なる複数のパーティクル システムを使用する場合。それらを使用して zwoptext を作成する必要がありますか? もしそうなら、どのように?
  • 例がなぜそうするのです[[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage: @"file"];か?2回追加されていないからですか?

編集: cocos2d のフォーラムにこれを投稿しました。

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iphone - アニメーションが終了した直後に画像がシフトする

スプライトシートから実行しているアニメーションがあります。アニメーションの最後のフレームで、画像がスプライト境界の右下に移動したように見えます。ここにビデオがあります:

http://vimeo.com/27347999

コードに問題はありません。問題は、Zwoptex で作成したスプライト シートのプロパティ リストにある可能性があります。プロパティリストは次のとおりです。

https://gist.github.com/1128291

そして関連するソース:

.

もう1つ、アニメーションが停止するフレームを変更しても問題は解決しません。つまり、フレーム 1 ~ 15 の代わりにフレーム 1 ~ 10 のみを使用すると、10 番目のフレームは 15 番目と同じように左下にジャンプします。

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xcode4 - NSInvalidArgumentExceptionを終了します

このような質問をしているのは本当に気分が悪いです。私は探していましたが、それに対する解決策を見つけることができませんでした。チュートリアル(http://www.raywenderlich.com/1271/how-to-use-animations-and-sprite-sheets-in-cocos2d)を実行していましたが、次のような問題が発生しました 。例外'NSInvalidArgumentException'、理由:'* -[NSMutableArray insertObject:atIndex:]:0にnilオブジェクトを挿入しようとします。出力は次のとおりです。

また、スプライトシートにはzwoptexを使用しましたが、エラーはありません。ここで質問するのはこれが初めてです。誰か助けてください?

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ios - cocos2d網膜サポートが機能しなくなった

Retinaディスプレイをサポートするcocos2dゲームに問題があります。以前はすべて正常に機能していましたが、現在は更新に取り組んでいます。このアップデートでは、3つの新しい画像のみを追加しました(これもhdで)。zwoptexで作成したテクスチャアトラスを使用しています。生成されるpngはgameart.pngとgameart-hd.pngです。私はこのコードを使用してファイルをロードしています:

スプライトを取得するとき、私はspriteWithFrameName:メソッドを使用しています。以前はすべて正常に動作していましたが(iPhone 4でも)、iPhone4でのみ次のエラーが発生します。

ファイルtileiは、gameart.pngとgameart-hd.png(tilei.pngとtilei-hd.png)の両方、およびplistファイルで使用できます。私はそれを千回再確認しました。何がうまくいかないのでしょうか?iPhone 4での実行中にのみ発生するにもかかわらず、エラーに-hdサフィックスが表示されないことに注意してください。

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cocos2d-iphone - cocos2d および Zwoptex テクスチャ パック

しばらく前から、弾丸エンジンを別のゲーム コードに移植しようとしています。問題の 1 つは、最善を尽くしているにもかかわらず、キャラクターが弾丸を発射していないことです。Bullet クラスと BulletCache クラスがあります。

私の大きな質問の 1 つは、メソッドの使用に関連しています。

この方法では、Zwoptex テクスチャ パックを使用することになっています。ただし、私の弾丸テクスチャ パックは、8 つの異なる方向に向いている 8 つの弾丸を備えており、独自のテクスチャ パックです。ゲームには他のアイテム パックがプリロードされており、それらはすべて同じテクスチャです。私のはそうではありません。bullet1big.plist ファイルも持っていますが、ここからどこに行く必要があるのか​​ わかりません。代わりに CCAnimation メソッドを呼び出して弾丸のテクスチャを呼び出す必要がありますか (各方向に発射する弾丸を認識できるようにするため)。

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xml - Xcode で Zwoptex XML ファイルを読み取る方法は?

Zwoptex ファイルが圧縮されていない zssxml 形式で保存されている場合、ファイル ソースを Xcode で表示すると、多くの文字が読み取れません。

通常のxmlファイルのようにXcodeで読み取れるように設定する必要がある設定またはエンコーディングはありますか?

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objective-c - Objective C:Plistへの書き込み

この名前のトピックが少なくとも2つまたは3つあることはわかっていますが、これまでのところ、問題に対する適切な答えが見つかりませんでした。Plist(zwoptex(画像/アニメーションプログラム)によって作成された)を順番に編集したいその中のすべての数値を2で除算します。したがって、私のplistには、値として{{182、160}、{58,75}}、または{192、165}を持つ「spriteOffset」のようないくつかのキーがあります。これらはNSStringであり、数字を変更したいだけなので、「{」やスペースなどがあるかどうかを確認してから、数字をキャストする必要があります。問題は、どうすればよいかわからないということです。.....また、plistの管理に何かが欠けているようです。これらの文字列をすべてplistに表示するために、いくつかのNSLogを配置しましたが、何も表示されません...コードは次のとおりです。

ご回答ありがとうございます。あなたのキャリア/情熱に幸運を祈ります。

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performance - スプライト シート配置アルゴリズム

私は、opengl とスプライト シートを使用して Android 用のシンプルな 2D ゲームを作成しています。これらのスプライト シートを作成するには、zwoptex を使用します。

私の質問は、他のアルゴリズムよりもアルゴリズムのいずれかを使用することに何らかの有用性があるかどうかです。たとえば、現在、無駄なスペースがほとんどないように見えるため、ツリーを使用しています (max rect も良いようです)。

グラフィックス カードのパフォーマンスを最適化するためにスペースを効率的に利用する以外に、追加の考慮事項はありますか。スプライトシート全体が GPU RAM に含まれていますか?

そのような可能な速度の利点がない場合、さまざまなアルゴリズムがどのように正確に機能するので、私が考えているものに対して最も効率的なものを決定できますか?

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ios - 古い iOS デバイスで Zwoptex で生成されたスプライト シートのレンダリングによるピクセルのにじみを防ぐ方法は?

個々のスプライトをいくつかまとめて、Zwoptex で 2048*2048 サイズの大きなスプライト シートを生成しました。ただし、iPad HD の場合は 2048*2048、iPhone の場合は 512*512 など、各 iOS デバイスに合わせて縮小しています。

Zwoptex の「Spacing Pixel」オプションが、デバイスでのスプライト レンダリングの結果に影響することがわかりました。この値は、スプライト シート内に詰め込まれた個々のスプライト間のスペース (ピクセル単位) を意味します。たとえば、その値を低く設定しすぎると、古いデバイスだけでなく、新しいデバイスやより優れたデバイスでもピクセルのにじみが発生する可能性が高くなります。しかし、その値を大きくすると、可能性が低くなり、特定の値が十分に高い場合、ピクセルのにじみは (うまくいけば) 発生しません。

とにかく、値を約 17 ~ 20 に設定しました。これは非常に高く、スプライト シートの貴重なスペースを消費します。その結果、iPhone シミュレーターにはまだ問題があります。

一部のデバイスで特定の iOS バージョンのゲームのインストールを制限することしかできませんが、iPhone 3GS は引き続き最新バージョンにアップデートできるため、この問題を解決する必要があります。

そこで、iPhone から iPad (Retina を含む) までのすべての iOS デバイスでピクセル ブリーディングの問題が発生しないようにする方法についての解決策を知りたいと思います。レンダリング時に問題を取り除くために、スプライト間の「ピクセルの間隔」に特定の値を選択する際のベスト プラクティスまたは実用的な解決策を知っておくとよいでしょう。

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objective-c - Cocos Builder でスプライト シートのフレームが表示されないのはなぜですか?

zwoptexでスプライトシートを作成しました。次に、 .plistファイルと.pngファイルを自分の Cocos Builder プロジェクトにドラッグしました。この後、スプライト フレームを取得してスプライトに設定したいと考えました。

ここに画像の説明を入力

しかし、スプライト画像は空です!! 最初は、Cocos Builder では空であり、プロジェクトにインポートされたときに正しく機能していたに違いないと思いました。しかし、 CCBReaderでそのシーンを実行しようとすると、まだ空のスプライトが表示されます。なんで?