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シンプルなステルスゲームを解くためのAIを作っています。目的は、(懐中電灯で)敵に捕まることなくゴールポイントに到達することです。私はすでにパスファインディングアルゴリズム(A *)を実装しましたが、特定の場所で回避または待機してから再び移動するためのロジックがありません。マップ上に他の要素はありません。プレイヤー、ガード、そしてゴールだけがあります。私が今持っている唯一のアイデアは、AIがすでにパスを構築している場合、検出されるパスの座標は除外され、AIは常にパスを再構築するということです。しかし、敵は絶えず動いている(動的な妨害)ので、これだけではゴールに到達することは不可能だと思います。他のアイデアはありますか?

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遊ぶのに十分なメモリがあり、ガードの動きが既知/決定論的であると仮定すると、時間を別の次元としてモデル化できます (たとえば、2D マップが 3D 時空アリーナになります)。

その後、時間をかけて A* を行うことができます.....サーチライトが動いている敵は、時空間で「静的」になります。

于 2013-02-24T08:53:49.957 に答える
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優れたヒューリスティックを構築することが重要です。

ヒューリスティックでは、警備員があなたの進路に向かって移動し、あなたを発見する可能性が高く、それに応じて体重が移動する可能性を考慮する必要があります。これは当然、ガードを回避するパスに向かう傾向があります。ガードがランダムに動くなどのチャンス要素があるため、ゴールを保証する方法はありません。

于 2013-02-24T08:54:00.970 に答える