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プロジェクトでFreeType2.4.11を使用して、openGLを使用してテキストをレンダリングしようとしています。

Libraryを初期化しますが、charmapをUnicodeに1回だけ設定します。描画ごとに文字のループでFT_Load_CharとglTexImage2Dを使用すると、テキストのレンダリングが許容できないレベルまで遅くなります。

このレンダリングの遅延を回避するために、 FreeTypeCacheSubSystemにグリフをキャッシュする方法の適切な例が必要です。

次のように、Unicodeのライブラリ、面、およびcharmapの1回の初期化

        if(m_FontLibrary == NULL)
        {
            if(!FT_Init_FreeType(&m_FontLibrary)) 
            {   
                if(!FT_New_Face(m_FontLibrary, "C:\\Windows\\winsxs\\amd64_microsoft-windows-f..etype-timesnewroman_31bf3856ad364e35_6.1.7601.17514_none_3b958c66aff6cdb7\\times.ttf", 0, &m_FontFace)) 
                {
                    FT_Set_Pixel_Sizes(m_FontFace, 0, 48);             
                    if(!FT_Load_Char(m_FontFace, 'X', FT_LOAD_RENDER)) 
                    {   
                        m_FontGlyph = m_FontFace->glyph;  

                        if(!FT_Select_Charmap(m_FontFace, FT_ENCODING_UNICODE))
                        {
                            loaded = true;
                        }
                    }
                }
            }
        }

画面のリフレッシュレートで、rendermodel関数はDrawText関数を呼び出します。この関数は、文字をループしてグリフをロードし、レンダリング用の画像を作成します。

const char *text = "Tetrode\0";
        const char *p; 
        for(p = text; *p; p++) 
        {  
            // Load a single glyph into the glyph slot of a face object, according to its character code.
            if(FT_Load_Char(m_FontFace, *p, FT_LOAD_RENDER))
                continue;

            // specify a two-dimensional texture image
            glTexImage2D(
                GL_TEXTURE_2D,                      // Target texture
                0,                                  // Base image level,  Level n is the nth mipmap reduction image
                GL_ALPHA,                           // Internal format
                m_FontGlyph->bitmap.width,          // Width of texture image
                m_FontGlyph->bitmap.rows,           // height of texture image
                0,                                  // Border, This value must be 0.
                GL_ALPHA,                           // Format of the pixel data.
                GL_UNSIGNED_BYTE,                   // Data type of the pixel data
                m_FontGlyph->bitmap.buffer          // Pointer to the image data in memory.
                );

            float x2 = x + m_FontGlyph->bitmap_left * sx;
            float y2 = -y - m_FontGlyph->bitmap_top * sy;
            float w = m_FontGlyph->bitmap.width * sx;
            float h = m_FontGlyph->bitmap.rows * sy;

            GLfloat box[4][4] = {
                {x2,     -y2    , 0, 0},
                {x2 + w, -y2    , 1, 0},
                {x2,     -y2 - h, 0, 1},
                {x2 + w, -y2 - h, 1, 1},
            };

            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof box, box, GL_DYNAMIC_DRAW);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

            x += (m_FontGlyph->advance.x >> 6) * sx;
            y += (m_FontGlyph->advance.y >> 6) * sy;
        }
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FreeType を使用して、キャッシング メカニズムを使用して描画を高速化するプロジェクトを実行しました。残念ながら、組み込みのキャッシュに依存せず、独自に作成しました。実際に行ったのは、std::map を使用して、文字をビットマップに関連付けることだけでした。文字がマップにあった場合は、キャッシュされたバージョンを使用します。そうでない場合は、キャッシュに追加してから、キャッシュされたバージョンを使用します。

于 2013-02-27T20:53:26.263 に答える