問題タブ [text-rendering]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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html - HTML テーブルの縦 (回転) テキスト

HTMLテーブルセル内のテキストを90°回転させる(移植可能な)方法はありますか?

(列が多く、見出し用のテキストが多い表があるので、スペースを節約するために縦書きにしたいと思います。)

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html - テキスト入力を回転させる方法はありますか?

次のように、テキスト ボックスと一部のテキストを約 30 度に揃える必要があります。 回転したテキスト

少なくとも IE と FF で動作することを望みます。ネットで見つけたものはすべて、画像の回転を扱っています。
誰?

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c# - asp.net と C# を使用した Web アプリケーションでのページごとのテキスト レンダリング

やあ、私は大きな html 形式のテキストを持っています。テキストをページ単位で表示したい (MS Word のように)。これを行う方法はありますか?

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c++ - C++ D3DX フォントと変換 (d3d9 および d3d10 ソリューションが必要)

現在の変換と同様の設定、特に投影変換とビューポートを考慮した方法でフォントをレンダリングしたいと考えています。

そのための最善の方法は、テキストをレンダリングするオフスクリーン サーフェスを用意し、そのサーフェスを本当にテキストが必要な場所にレンダリングすることだと考えています。

ただし、このソリューションの多くの側面については確信が持てません。

  • これは、それを行うための最良の方法ですか?

  • はるかに優れた無料のフォントレンダラーがあり、そのようなことを可能にするために時間を費やす方がよいでしょうか. さまざまな理由で d3dx フォント インターフェイスについて不満を言う人がたくさんいますが、より優れた Unicode 対応レンダラーへのリンクはありません...?

  • 特定のサーフェス形式および/またはサーフェス サイズを使用する利点はありますか (たとえば、標準的な大きなものではなく、可能な限り最小のものを常に使用すると、サイズを計算するための追加の手順が必要になります...)

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c++ - direct3d アプリケーションでフォーマットされたテキストをレンダリングする

書式設定されたテキスト (色、さまざまなフォント サイズ、下線、太字など) をレンダリングする必要がありますが、その方法がわかりません。D3DXFont では、単一のフォント/サイズ/太さ/色/その他のテキストのみを一度にレンダリングできます。ID3DXFont::DrawText への複数の呼び出しを「組み合わせて」そのようなことを行う実用的な方法はわかりません...

周りを見回したところ、これらのことを行う既存のライブラリはないようですが、そのようなテキストレンダラーを実装する方法がわかりません。また、そのようなテキストレンダラーがどのように機能するかについてのドキュメントも見つかりませんでした.単純な固定幅の ASCII ビットマップ フォントのみをレンダリングすることは、おそらくまったく異なるアプローチであり、Unicode が重要でないテキストの単純なブロックをレンダリングする場合にのみ適しています。

これを実行できる direct3d フォント レンダーがない場合、他のレンダラー (たとえば、通常のウィンドウでリッチ テキストをレンダリングするために使用するもの) はありますか?それらを RAM 内のテクスチャにレンダリングし、それをビデオ カードにアップロードしてレンダリングします。バックバッファは妥当なパフォーマンスをもたらしますか?

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c++ - ハードウェア アクセラレーションによる Unicode テキスト レンダリング

Free Type 2 を使用してフォントをロードしたり、正しいグリフとそのサイズを見つけたりするハードウェア アクセラレーション テキスト レンダラーを作成したいと考えています。

これを行う私の計画は、ビデオ メモリに (特定のフォント、サイズなどの) グリフを含む大きなテクスチャを用意し、システム メモリにテクスチャの内容に関する情報を定義する各テクスチャのテーブルを用意することです。

次に、テーブルを使用して頂点バッファーを作成し、テキストをレンダリングします。

私が直面している問題は、テクスチャの構築です。Unicode のすべてのグリフに対してテクスチャを作成するのは現実的ではありません。多すぎます。以前の Ascii では、イメージ エディターでテクスチャを作成し、必要に応じて事前にテーブルに記入していましたが、このためには、必要なグリフを取得するだけでなく、それらを効率的にキャッシュする何らかの動的システムが必要になります。同じグリフを vram に繰り返しアップロードしないようにします... (私が推測する、最も一般的に使用されていないシステムの一種)

もう 1 つの問題は、すべてのグリフが同じサイズではないことです。最大のグリフに十分な大きさのグリッドにテクスチャを分割できます (これを正確に解決するには何らかの方法が必要です)。新しいグリフ(最も一般的に使用されていないものなどに基づく)ですが、多くの無駄なスペースが残りますが、グリフがスワップインおよびスワップアウトされるため、断片化の問題に遭遇することなく、それらをより効率的にパックする方法がわかりません...

また、テクスチャが以前のテキストにまだ使用されている場合、テクスチャを更新するとグラフィックス ハードウェアが停止する可能性があると思いますが、これは正しい仮定であり、その場合はどうすれば回避できますか?

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android - OpenGL ES でテキストを描画する

私は現在、Android プラットフォーム用の小さな OpenGL ゲームを開発しています。レンダリングされたフレームの上にテキストをレンダリングする簡単な方法があるかどうか疑問に思います (プレーヤーのスコアなどを含む HUD など)。テキストには、カスタム フォントも使用する必要があります。

ビューをオーバーレイとして使用する例を見たことがありますが、後でゲームを他のプラットフォームに移植する可能性があるため、それを行うかどうかはわかりません。

何か案は?

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python - PILによるフォントのクリッピング

この画像はPILで作成されました。この画像でgとyがどのように切り取られているかを確認してください。どうすればこれを防ぐことができますか?

http://img109.imageshack.us/img109/8874/screenshotep.png

この画像を作成したコードは非常に単純です(省略形):

いくつかの異なるフォントで試してみましたが、常にクリップされます。驚いたことに、「PILフォントクリッピング」をグーグルで検索すると、有用なヒットはほとんど返されません...Ubuntu9.10でpython2.6.4とP​​IL1.1.6を使用しています

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performance - GUIのOpenGLライブテキストレンダリングを行う方法は?

OpenGL上に構築されたGUIを実装しています。各GUIにテキストレンダリングがあるという問題が発生しました。OpenGLでテキストをレンダリングするいくつかの方法を知っていますが、そのうちのどれがGUIに最も適しているのか疑問に思います。

通常、GUIには、静的とライブの2種類のテキストがあります。静的は非常に簡単です。TTFをテクスチャにレンダリングして、それを忘れることができます。私をもっと悩ませているのは「ライブ」テキストです。コンソールやマルチプレイヤーゲームのライブチャットを想像してみてください。

私はいくつかのオプションを考えました:

  • 特別な場合はありません-テキストが変更されるたびにテクスチャをレンダリングしてロードします。実際に新しいテキストが表示されたときにのみ再レンダリングすることを念頭に置き、大きなテキストを小さな部分に分割しようとします(チャットラインごとなど)。ただし、これでも、スコアラインが常に変化する場合や、「キャラクターごと」にレンダリングされるイントロテキスト(一部のSFゲームで見られるタイプライタースタイル)などの場合は、ハングアップしたままになります。
  • 文字ごとのクワッド-これも人気のあるソリューションのようです。ASCIIテーブルを使用してテクスチャを準備し、テクスチャ付きのクワッド文字をレンダリングします。しかし、私はそのようなソリューションの効率について深刻な疑問を持っています。それを速くする方法のヒントも歓迎されます。
  • ハイブリッドソリューション-しかし、それをきれいに実装する方法がわかりません

したがって、問題は、OpenGLでテキストを効率的にレンダリングする方法です。

これが役立つ場合は、STL /Boostを多用するC++でコーディングし、GForce6以降のグラフィックカードを目指しています。

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cross-browser - Is there any difference in major browsers' rendering across operating systems?

I have long believed that the only difference as far as the rendering of major browsers on different platforms is concerned is operating systems' underlying font-rendering technology, everything else relying upon the same libraries included with the browser.

As far as my research takes me, this is something that front-end developers either believe or don't. It seems we can chose either. I'm in a bad spot because I've always believed there was no difference, and now I am being told that before I publish any piece of front-end-impacting work I must carry out thorough testing on Mac as well as Windows.

To be clear, I am aware of the differences in text rendering (Tom Phiney covers the issue in depth here: http://www.thomasphinney.com/2009/12/browser-choice-vs-font-rendering/). The grey area I cannot find any documentation on is whether or not there are any either disparities.

Are there any authoritative articles of a technical bent giving a definitive answer either way?