テクスチャのある台形を描画しましたが、意図したとおりに結果が表示されません。
単一の途切れのない四辺形として表示される代わりに、2つの構成する三角形が交わる対角線で不連続性が発生します。
この図は、問題を示しています
(注:最後の画像は100%忠実な表現を意図したものではありませんが、要点を理解する必要があります。)
台形はGL_TRIANGLE_STRIP
、OpenGL ES 2.0(iPhone上)を使用して描画されています。画面に完全に面して描画されており、傾いていません(つまり、表示されている3Dスケッチではありません!)
おそらく頂点シェーダーやフラグメントシェーダーで「遠近法補正」を実行する必要があることを理解しましたが、これを行う方法がわかりません。
私のコードにはいくつかの単純なモデル/ビュー/投影行列の計算が含まれていますが、現在、テクスチャ座標値に影響を与えるものはありません。更新:ユーザーの事実によるコメントによると、前のステートメントは正しくありません。
さらに、私はES 2.0仕様でこの一口を見つけましたが、それが何を意味するのか理解していません。
OpenGL ES 2.0ではすべての属性を遠近法で補間する必要があるため、PERSPECTIVECORRECTIONHINTはサポートされていません。
テクスチャを正しく描画するにはどうすればよいですか?
編集:以下にコードを追加しました:
// Vertex shader
attribute vec4 position;
attribute vec2 textureCoordinate;
varying vec2 texCoord;
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
void main()
{
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * position;
texCoord = textureCoordinate;
}
// Fragment shader
uniform sampler2D texture;
varying mediump vec2 texCoord;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(texture, texCoord);
}
// Update and Drawing code (uses GLKit helpers from iOS)
- (void)update
{
float fov = GLKMathDegreesToRadians(65.0f);
float aspect = fabsf(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height);
projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(fov, aspect, 0.1f, 50.0f);
viewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -4.0f); // zoom out
}
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaders[SHADER_DEFAULT]);
GLKMatrix4 modelMatrix = GLKMatrix4MakeScale(0.795, 0.795, 0.795); // arbitrary scale
GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(viewMatrix, modelMatrix);
GLKMatrix4 modelViewProjectionMatrix = GLKMatrix4Multiply(projectionMatrix, modelViewMatrix);
glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, GL_FALSE, modelViewProjectionMatrix.m);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[TEXTURE_WALLS]);
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_TEXTURE], 0);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, wall.vertexArray);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTURE_COORDINATE, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, wall.texCoords);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, wall.vertexCount);
}