1 ピクセルあたり 32 ビットのウィンドウを作成するつもりですか? (コメントできなくてすみません、ここには十分な担当者がいません)
その場合、次のように、シーンの描画を終了するたびに、シーンの描画を終了するたびに、UpdateLayeredWindow (および初期化中の CreateDIBSection 呼び出し) を使用することが強制されます。
// Draw to your D2D1 RenderTarget here
RECT rcWin = {0};
GetWindowRect(hWnd,&rcWin);
POINT ptw = {rcWin.left,rcWin.top};
SIZE pts = {rcWin.right-rcWin.left,rcWin.bottom-rcWin.top};
POINT ptsrc = {0};
HDC ScreenDC = GetDC(0);
UpdateLayeredWindow( hWnd, ScreenDC, &ptw, &pts, MemDC, &ptsrc, 0, &bf, ULW_ALPHA);
ReleaseDC(0,ScreenDC);
初期化について:
RECT r = {0};
GetWindowRect(hWnd,&r);
HDC scrDC = GetDC(0);
MemDC = CreateCompatibleDC(scrDC);
ReleaseDC(0,scrDC);
if(!MemDC)
{ FailInit(); }
BITMAPINFO bmi = {0};
bmi.bmiHeader.biBitCount = 32;
bmi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
bmi.bmiHeader.biPlanes = 1;
bmi.bmiHeader.biWidth = r.right-r.left;
bmi.bmiHeader.biHeight = r.bottom-r.top;
bmi.bmiHeader.biSize = sizeof(bmi.bmiHeader);
DIBSectionBitmap = CreateDIBSection(MemDC,&bmi,DIB_RGB_COLORS,0,0,0);
if(!DIBSectionBitmap)
return 0;
OldBmp = (HBITMAP)SelectObject(MemDC,DIBSectionBitmap);
// Now create the HWND D2D1 RenderTarget.
リソースの解放について:
// Free the D2D1 RenderTarget here
if(MemDC && OldBmp)
SelectObject(MemDC,OldBmp);
if(DIBSectionBitmap)
DeleteObject(DIBSectionBitmap);
if(MemDC)
DeleteDC(MemDC);
MemDC = 0;
OldBmp = 0;
DIBSectionBitmap = 0;
編集: MemDC、OldBmp、および DIBSectionBitmap はウィンドウごとです。MemDC は HDC です。OldBmp は HBITMAP です。DIBSectionBitmap は HBITMAP です。この時点で、子ウィンドウを自分のメイン ウィンドウの一部であるかのように、ピクセル単位のアルファ精度で描画できますが、フォーカスとメッセージを自分で処理する必要があります。