この件に関する決定的な情報を見つけることができないようです。Haskell ゲームの実装はたくさんありますが、私が見つけたのは小さなゲームであり、それらのアプローチがスケーリングするかどうかは不明です。同様に、Haskell プログラムで状態を保持すること (主に State モナドを使用) に関する情報はたくさんありますが、そのようなメソッドの効率が命令型言語の状態に匹敵するかどうかについてはほとんど情報がありません。
私は非常に単純なグラフィックスを持つシミュレーターに取り組んでいるため、Haskell での開発が非常に望ましいものになっています。ただし、できるだけ多くのエンティティをシミュレートしたいので、効率が非常に重要です。Haskell を使用するために多少のパフォーマンスの低下は許容できますが、このシミュレーションのステートフルな性質により、Haskell コードが他の選択肢である C++ よりも桁違いに遅くなることが心配です。
タイトルが示すように、Haskell はこのタイプのアプリケーションとどのように比較されますか? 実装されたステートフルな高性能 Haskell プログラムへのリンクに加えて、Haskell で使用するアプローチの提案をいただければ幸いです。
状態を維持する方法のより具体的な例が必要な場合は、それを提供できますが、各反復で大幅に変化する座標の膨大なコレクションを考えるだけで十分です。
ありがとう!