私は、トレーニングの一形態としてスーパーシンペル物理エンジンを構築し、少なくともゲーム物理の作成の基本を理解しようとしています。私はbox2dやシマリスのようなもっと多くの可能性を提供するものを知っています。しかし、それは私が今達成したいことではありません。単純なコードを次のレベルに引き上げて、より現実的な動作を試みたいと思います。この汎用チュートリアルhttp://www.wildbunny.co.uk/blog/2011/04/06/physics-engines-for-dummies/に従おうとしていますが、構文が混乱していて、完全にはわかりません。いくつかのものを適用する方法。
現在、CCNodeから派生した単純なボールクラスがあります(cocos2Dフレームワークを使用)。クラスには、ランダムな方向に移動してエッジをバウンスさせる独自の更新メソッドがあります。
-(void) update:(ccTime ) time {
   [self moveCircle:time];
}
- (void) moveCircle: (ccTime) time {
    CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector]winSize];
    // limit the velocity 
    if (self.vx > maxVel) {
        self.vx = maxVel;
    } else if (self.vx < minVel) {
    self.vx = minVel;
    } else if (self.vy > maxVel){
        self.vy = maxVel;
    } else if (self.vy < minVel){
        self.vy = minVel;
    } else {
        self.vx += accelx;
        self.vy += accely;
    }
    self.position = ccp(self.position.x+(self.vx*time), self.position.y+(self.vy *time));
    // bounce of the edges 
    if (self.position.x > screenSize.width-offset) {
        self.vx *=-1;
        accelx *=-1;
        self.position = ccp(screenSize.width-offset, self.position.y);
    } else if (self.position.x < offset) {
        self.vx *=-1;
        accelx *=-1;
        self.position = ccp(offset, self.position.y);
    } else if (self.position.y < offset) {
        self.vy *=-1;
        accely *=-1;
        self.position = ccp(self.position.x,offset);
    } else if (self.position.y > screenSize.height-offset) {
        self.vy *=-1;
        accely *=-1;    
        self.position = ccp(self.position.x, screenSize.height-offset);
    }
}
私のメインクラスには、ランダムに動き回るこれらのボールの配列があり、次のコードを使用してそれらの間の衝突を検出します
- (void) detectCollision {
for (int i=0;i<[circlesP1 count];i++){
    for (int j=i+1;j<[circlesP1 count];j++){
        if(ccpDistance([[circlesP1 objectAtIndex:i]position],[[circlesP1 objectAtIndex:j]position])<80) {
            P1Circle *circle1 = [circlesP1 objectAtIndex:i];
            [circle1 reverseDirection];
            P1Circle *circle2 = [circlesP1 objectAtIndex:j];
            [circle2 reverseDirection];
        }
    }
}
}
私のボールクラスの次のメソッドが実行されたときに衝突が検出されたとき
- (void) reverseDirection {
    self.vx *=-1;
    accelx *=-1;
    self.vy *=-1;
    accely *=-1;
}
これは機能します....しかし、それはかなり不器用に見えます(コードと視覚的な結果の両方)。より現実的な衝突を行うには、反射ベクトルを計算する必要があることを知っています。私はそれの公式を見つけました。しかし、それを私のボールクラスに適用する方法がわかりません。このコードを改善および開発するための助けをいただければ幸いです。