どちらのバージョンも機能しますが、どちらを使用すればよいのか、またそのバージョンを使用する理由がわかりません。アセットを既にアンロードしている場合、TextureAtlas を破棄する必要がありますか?
バージョン 1: パック ファイル (位置データを含む TexturePacker ファイル) を png と共に読み込みます。
gameSpriteSheet = new TextureAtlas(Gdx.files.internal(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.txt"));
assetManager.load(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.txt");
assetManager.load(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.png");
// Call only if assetmanager's update method returns true
headerRegion = getTexture("MainMenuHeader", gameSpriteSheet);
アンロードするには:
if (assetManager.isLoaded(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.txt")) {
assetManager.unload(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.txt");
}
if (assetManager.isLoaded(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.png")) {
assetManager.unload(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.png");
}
if(gameSpriteSheet != null) {
gameSpriteSheet.dispose();
}
バージョン 2: パック ファイル (位置データを含む TexturePacker ファイル) のみを読み込みます。
assetManager.load(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.txt");
// Call only if assetmanager's update method returns true
gameSpriteSheet = assetManager.get(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.txt", TextureAtlas.class);
headerRegion = getTexture("MainMenuHeader", gameSpriteSheet);
アンロードするには:
if (assetManager.isLoaded(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.txt")) {
assetManager.unload(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.txt");
}
if(gameSpriteSheet != null) {
gameSpriteSheet.dispose();
}
注: AssetManager に関する Mario の投稿やその他のブログを読みましたが、上記の両方のバージョンが正常に動作する理由がわかりません。