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これをgamedevに提出しましたが、かなり遅いように見えるので、ここで答えを見つけられることを願っています.

私は C++ AMP と OGRE をいじって、自分の好みに合わせてテクスチャを簡単に書き込んだり変更したりしようとしました。これで、「動的な」テクスチャにテクスチャを描画しようとしましたが、奇妙な結果になりました。画像の 3/4 が切り落とされているように見えますが、修正方法が見つからないので気が狂いそうです。

ここに問題のビデオがあります: http://www.youtube.com/watch?v=uFWxHtHtqAI

そして、問題が実際にカーネルにかかっているにもかかわらず、理解のために必要なすべてのコードを次に示します。

DynamicTexture.h

#define ValidTexCoord(x, y, width, height) ((x) >= 0 && (x) < (width) && (y) >= 0 && (y) < (height))

void TextureKernel(array<uint32, 2> &buffer, array_view<uint32, 2> texture, uint32 x, uint32 y, Real rot, Real scale, bool alpha)
{
    Real
        c = cos(-rot) / scale,
        s = sin(-rot) / scale;
    int32
        //e = int32(sqrt((texture.extent[1] * texture.extent[1]) + (texture.extent[0] * texture.extent[0])) * scale * 0.5F),
        dx = texture.extent[1] / 2,
        dy = texture.extent[0] / 2;

    parallel_for_each(buffer.extent, [=, &buffer](index<2> idx) restrict(amp)
    {
        int32
            tex_x = int32((Real(idx[1] - x) * c) - (Real(idx[0] - y) * s)) + dx,
            tex_y = int32((Real(idx[1] - x) * s) + (Real(idx[0] - y) * c)) + dy;

        if(ValidTexCoord(tex_x, tex_y, texture.extent[1], texture.extent[0]))
        {
            if(!alpha || (alpha && texture(tex_y, tex_x) != 0))
            {
                buffer(idx) = texture(tex_y, tex_x);
            }
        }
        else
        {
            buffer(idx) = 0x336699FF;
        }
    });
}

template<typename T, int32 Rank>
void SetKernel(array<T, Rank> &arr, T val)
{
    parallel_for_each(arr.extent, [&arr, val](index<Rank> idx) restrict(amp)
    {
        arr(idx) = val;
    }); 
}

class DynamicTexture
{
    static int32
        id;

    array<uint32, 2>
        buffer;

public:
    const int32
        width, 
        height;

    TexturePtr
        textureptr;

    DynamicTexture(const int32 width, const int32 height, uint32 color = 0) : 
        width(width),
        height(height),
        buffer(extent<2>(height, width))
    {
        SetKernel(buffer, color);

        textureptr = TextureManager::getSingleton().createManual("DynamicTexture" + StringConverter::toString(++id), ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, TextureType::TEX_TYPE_2D, width, height, 0, PixelFormat::PF_A8R8G8B8);
    }

    ~DynamicTexture()
    {
    }

    void Texture(TexturePtr texture, uint32 x, uint32 y, Real rot = 0.F, Real scale = 1.F, bool alpha = false)
    {
        HardwarePixelBufferSharedPtr 
            pixelbuffer = texture->getBuffer();

        TextureKernel(buffer, array_view<uint32, 2>(texture->getHeight(), texture->getWidth(), (uint32 *)pixelbuffer->lock(HardwareBuffer::HBL_READ_ONLY)), x, y, rot, scale, alpha);

        pixelbuffer->unlock();
    }

    void CopyToBuffer()
    {
        HardwarePixelBufferSharedPtr 
            pixelbuffer = textureptr->getBuffer();

        copy(buffer, stdext::make_checked_array_iterator<uint32 *>((uint32 *)pixelbuffer->lock(HardwareBuffer::HBL_DISCARD), width * height));

        pixelbuffer->unlock();
    }

    void Reset(uint32 color)
    {
        SetKernel(buffer, color);
    }
};

int32 
    DynamicTexture::id = 0;

main.cpp

void initScene()
{
    dynamictexture = new DynamicTexture(window->getWidth(), window->getHeight());

    TextureManager::getSingleton().load("minotaur.jpg", Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, Ogre::TextureType::TEX_TYPE_2D, 0);
}

bool frameStarted(const FrameEvent &evt) 
{
    static Real
        ang = 0.F;

    ang += 0.05F;

    if(ang > Math::TWO_PI)
    {
        ang = 0.F;
    }

    dynamictexture->Reset(0);
    dynamictexture->Texture(TextureManager::getSingleton().getByName("minotaur.jpg"), dynamictexture->width / 2, dynamictexture->height / 2, ang, 4.F, true);
    dynamictexture->CopyToBuffer();

    return true; 
}

ご覧のとおり、ダイナミック テクスチャはウィンドウのサイズ (この場合は 800x600) で、minotaur.jpg は 84x84 です。単純に、幅と高さの半分 (中央) に配置し、角度 (ラジアン) で回転させ、4 倍にスケーリングしています。

カーネル自体では、単純に 2D 回転行列に従いました (ここで、x と y はパラメーター 'x' と 'y' によってオフセットされます)。

x' = x cosθ - y sinθ
y' = x sinθ + y cosθ

また、idx[1] は配列内の x 値を表し、idx[0] は y を表すことに注意してください。これは、配列がそのように配置されているためですvalue = buffer[y + (x * height)](または、これらの行に沿ったものですが、正しい形式であることを知っているだけです)。

助けてくれてありがとう!

よろしく、 Tannz0rz

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私はこの人のおかげで解決策を見つけました:https ://sites.google.com/site/ofauckland/examples/rotating-pixels

const Real
    HALF_PI = Math::HALF_PI;
const int32
    cx = texture.extent[1] / 2,
    cy = texture.extent[0] / 2;

parallel_for_each(buffer.extent, [=, &buffer](index<2> idx) restrict(amp)
{
    int32
        tex_x = idx[1] - x,
        tex_y = idx[0] - y;
    Real
        dist = sqrt(Real((tex_x * tex_x) + (tex_y * tex_y))) / scale,
        theta = atan2(Real(tex_y), Real(tex_x)) - angle - HALF_PI;

    tex_x = int32(dist * sin(theta)) + cx;
    tex_y = int32(dist * cos(theta)) + cy;

    if(ValidTexCoord(tex_x, tex_y, texture.extent[1], texture.extent[0]))
    {
        buffer(idx) = texture(tex_y, tex_x);
    }
});
于 2013-03-09T07:27:16.523 に答える