特定のシェーディング アルゴリズムに関する論文を読んでいて、少しあいまいなセクションが 1 つあります。ここでアドバイスが得られるかどうか疑問に思っていました。
基本的には、最初にメッシュの 3D 頂点を取得し、それをウィンドウ座標 wx、wy、wz に変換する必要があると書かれています。wz は深度です。私がやったこの部分。
次に、このウィンドウ座標が深度バッファーを「通過」するかどうかをテストする必要があります。
これがすべてであり、深度バッファを「渡す」ことで何を意味するのかわかりません。それが何を意味し、openGLでこれをどのように実装できるかを知っている人はいますか?
編集:
より具体的には、特定の頂点が深度バッファーを通過したかどうかに関するフィードバックを提供するために、openGL が必要です。私は実際にこれらの頂点をレンダリングしているのではないので、openGL が「舞台裏で」すべての計算を行っても意味がありません。