問題タブ [depth-buffer]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
direct3d - StretchRectはDF24またはINTZサーフェスで使用できますか?DF24またはINTZをマルチサンプリングできますか?
DF24から別のDF24(ATI固有)にStretchRectできますか?
INTZから別のINTZ(nVidia固有)にStretchRectできますか?
マルチサンプルサーフェスとしてDF24またはINTZを作成できますか?
iphone - OpenGLESデプスバッファ
メモリを節約するためにiPhoneOpenGLESのデプスバッファの割り当てを解除できるかどうか疑問に思っていましたか?それとも、アプリケーションが終了するまで残りますか?
アプリケーションの最初に必要なのは深度テストだけです。
opengl-es - iPhone OpenGL ES:2Dゲーム用の透明なピクセルを持つテクスチャに深度テストを適用する
現在、2Dゲームのブレンドと深度テストをオンにしています。テクスチャを描画するとき、「上部」テクスチャは、下部テクスチャが交差する場合、それらの一部を削除します。明らかに、テクスチャの透明なピクセルは深度テストで考慮され、交差する場合は、描画された下部テクスチャのすべての色がクリアされます。さらに、アルファブレンディングが正しくレンダリングされません。深度テストに透明ピクセルを含めないようにOpenGLに指示できる関数はありますか?
java - Java OpenGL 保存深度バッファ
ここでやりたいことができるかどうかは完全にはわかりませんが、(JOGL を使用して) OpenGL でレンダリングされているオブジェクトがたくさんあります。オブジェクトの 1 つのグループについて、そのグループ内の特定のオブジェクトが、そのグループ内の他のオブジェクトの前にレンダリングされるようにしたいと考えています。深度バッファ ビットをクリアして、「フロント」オブジェクトを最後にレンダリングしようとしましたが、画面上の他の深度バッファリングが台無しになることを除けば、うまくいきます。
要するに、レンダリングされるオブジェクトのリストがあり、そのリスト内の特定のオブジェクトが他のオブジェクトの前にレンダリングされるようにしたいということです (ただし、それらはすべて同じ Z 座標にあります)。それを行う方法はありますか?
ありがとう、ジェフ
java - 深度テストを無効にすると、JavaOpenGLカラーマテリアルが暗くなります
私はOpenGL(JOGL)の深度バッファーを使用して、深度バッファーを無効にすることで特定のアイテムが他のアイテムの前にレンダリングされるようにしています(前の質問Java OpenGLの深度バッファーの保存で詳しく説明しています)。
これは、深度テストが無効になっているときに描画されるアイテムの色を設定した場合を除いて、機能しますが、マテリアルの光沢は表示されません。アイテムは元の色の暗いバージョンとしてレンダリングされます(実際には照明効果が適用されていないようです)。これが起こる理由はありますか?どうすればこれを防ぐことができますか?
ありがとう、ジェフ
opengl-es - OpenGLes2.0読み取り深度バッファー
私の知る限り、OpenGL ES 2.0ではZ(深さ)値を読み取ることはできません。では、2D画面上のポイントから3Dワールド座標を取得するにはどうすればよいのでしょうか。
実際、私はいくつかのランダムな考えがうまくいくかもしれないと思っています。glReadPixelsを使用してRGBA値を読み取ることができるので、深度バッファーを複製してカラーバッファー(たとえばColorforDepth)に格納するのはどうでしょうか。もちろん、デプスバッファの情報が失われないように、適切な規則が必要です。そして、ポイントのワールド座標が必要な場合は、このColorforDepthカラーバッファをフレームバッファにアタッチしてからレンダリングします。したがって、glReadPixelsを使用して、このフレームの深度情報を読み取る場合。
ただし、カラーバッファはデプスバッファから変換された奇妙なバッファであるため、これにより1フレームのフラッシュが発生します。OpenGL es 2.0で深さを取得するための標準的な方法があるかどうかまだ疑問に思っていますか?
事前にThx!:)
graphics - 深度バッファは青色のみを表示
RenderMonkey で Light Prepass レンダリングを実装しようとしています。これまでのところ、Normal+Depth パスでは、Normal バッファは正しい結果を得ているように見えますが、Depth バッファは 1 つの色しか表示しません。深度バッファが正しいかどうかを確認するにはどうすればよいですか? ワークスペースのダウンロード リンク: http://www.mediafire.com/?jq3jmantyxw
iphone - glDrawTexfOES を使用して前景オブジェクトで背景画像をレンダリングする際の問題
私はシンプルな iPhone OpenGL ES アプリを持っています。このアプリでは、テクスチャを使用してフルスクリーンの背景画像をレンダリングし、線を使用してその上に 3D 多面体を描画します。テクスチャは glDrawTexfOES を使用して表示されます。
問題は、背景の上に多面体を表示できないように見えることです。glDrawTexfOES 呼び出しで、1 未満の z 値を使用すると、背景画像は表示されますが、多面体は表示されません。z 値が 1 (またはそれ以上) の場合、多面体は表示されますが、背景画像は表示されません。
ブレンディングは有効になっていません。深度テストがオンになっています。デプスバッファー付属。多面体だけが描かれている場合、深度テストは機能しているようです。多面体はシンプルな線で描かれています。
z 値の動作は、おそらく多面体の深度バッファー値が 1 であることを示唆しています...?
背景画像と前景オブジェクトの両方を表示する方法の手がかりはありますか?
3d - 3Dエンジンの三角形をZソートするにはどうすればよいですか?
作業中のゲーム用に小さな3Dエンジンを構築しています。基本を並べ替えました。背面がカリングされたテクスチャ三角形です。ただし、深度ソートは難しい問題であることが証明されています。
三角形の面を構成する3点を平均して面Zを計算しています。長い面は小さい面と重なることがあります。これは、Z値が大きく、深度ソートされた表示リストで上昇するためです。
これを修正するにはどうすればよいですか?プログラミングで実際的な助けしか得られないのであれば、既知の深度ソート手法があると確信しています。レンダリングパイプラインを自分で構築したので、必要なすべてのデータ(三角形、ポイント、テクスチャ、UV座標など)にアクセスできます。
3Dプログラムでレンダリングされた大聖堂
私の3Dエンジンでレンダリングされた大聖堂
c# - 深度バッファを無効にする方法は?
RenderState
クラスのメンバーとして a が表示されませんGraphicsDevice
。これは、以前は深度バッファーを無効にする関数があった場所です。この新しい 4.0 API でこれがどのように行われるか知っている人はいますか?
RenderState
どこかでフルのようなクラス にアクセスできれば素晴らしいと思います..GraphicsDevice
一部は取得できたようですが、ほとんどすべてではありません!