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マウス movemont を使用して、ビットマップをマウス カーソル位置に bitblt しようとしていますが、ちらつきの問題があります。

ちらつきを減らすためのダブルバッファリングについて読んだことがありますが、方法がわかりません...これにより極端なちらつきが発生します。ちらつきを減らすためのダブルバッファリングについて読んだことがありますが、この例でそれを実装する方法がわかりません。助けてください。ありがとう

以下にコードを示します。ご協力ありがとうございます。

// screen blinks.trying to use double buffer so solve this problem.
#include <windows.h>
HDC bufferDC = NULL;
HDC           hdc=GetWindowDC(NULL) ;
HDC hammerDC = NULL; 
HBITMAP hammer1BMP = NULL;
HBITMAP bufferBMP = NULL;
POINT cursorpoint;

LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM) ;

int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
                    PSTR szCmdLine, int iCmdShow)
{
     static TCHAR szAppName[] = TEXT ("DigClock") ;
     HWND         hwnd ;
     MSG          msg ;
     WNDCLASS     wndclass ;

     wndclass.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ;
     wndclass.lpfnWndProc   = WndProc ;
     wndclass.cbClsExtra    = 0 ;
     wndclass.cbWndExtra    = 0 ;
     wndclass.hInstance     = hInstance ;
     wndclass.hIcon         = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);
     wndclass.hCursor       = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW) ;
     wndclass.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (WHITE_BRUSH) ;
     wndclass.lpszMenuName  = NULL ;
     wndclass.lpszClassName = szAppName ;

     if (!RegisterClass (&wndclass))
     {
          MessageBox (NULL, TEXT ("Program requires Windows NT!"), 
                      szAppName, MB_ICONERROR) ;
          return 0 ;
     }

     hwnd = CreateWindow (szAppName, TEXT ("Digital Clock"),
                          WS_OVERLAPPEDWINDOW,
                          CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
                          CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
                          NULL, NULL, hInstance, NULL) ;

     ShowWindow (hwnd, iCmdShow) ;
     UpdateWindow (hwnd) ;


     bufferDC=CreateCompatibleDC(hdc);
     hammerDC=CreateCompatibleDC(hdc);
     hammer1BMP=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"star.bmp",IMAGE_BITMAP,160,160,LR_LOADFROMFILE);
     SelectObject(hammerDC,hammer1BMP);

     while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0))
          {
          TranslateMessage (&msg) ;
          DispatchMessage (&msg) ;
          }
     return msg.wParam ;
     }

LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
     static BOOL   f24Hour, fSuppress ;
     static HBRUSH hBrushRed ;
     static int    cxClient, cyClient ;
     HDC           hdc ;
     PAINTSTRUCT   ps ;
     TCHAR         szBuffer [2] ;

     switch (message)
     {
     case WM_CREATE:
          hBrushRed = CreateSolidBrush (RGB (255, 0, 0)) ;
          SetTimer (hwnd, ID_TIMER, 1000/24,NULL) ;//1000

                                                  // fall through

     case WM_SETTINGCHANGE:

          InvalidateRect (hwnd, NULL, TRUE) ;
          return 0 ;

     case WM_SIZE:
          cxClient = LOWORD (lParam) ;
          cyClient = HIWORD (lParam) ;
          return 0 ;

     case WM_TIMER:
          InvalidateRect (hwnd, NULL, TRUE) ;
          return 0 ;

     case WM_PAINT:
          hdc = BeginPaint (hwnd, &ps) ;
          bufferBMP=CreateCompatibleBitmap(hdc,cxClient,cyClient);
          SelectObject(bufferDC,bufferBMP);
          // SelectObject(bufferDC,hammer1BMP); 
          GetCursorPos(&cursorpoint);
          BitBlt(bufferDC,0,0,cxClient,cyClient,hammerDC,0,0,SRCCOPY);
          BitBlt(hdc,cursorpoint.x,cursorpoint.y,cxClient,cyClient,bufferDC,0,0,SRCCOPY);


          EndPaint (hwnd, &ps) ;
          return 0 ;
     case WM_LBUTTONDOWN:
         // GetCursorPos(&cursorpoint);
          //BitBlt(hdc,cursorpoint.x,cursorpoint.y,cxClient,cyClient,hammerDC,0,0,SRCCOPY);
          return 0;
     case WM_DESTROY:
          KillTimer (hwnd, ID_TIMER) ;
          DeleteDC(hammerDC);
          DeleteObject (hBrushRed) ;
          PostQuitMessage (0) ;
          return 0 ;
     }
     return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam) ;
}
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4 に答える 4

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この場合、実際にはダブル バッファリングは必要ないように見えます。実際には、おそらくまったく役に立たないでしょう。

ちらつきの主な原因は、背景を消去してからすぐにその上に描画することです。WM_PAINT でウィンドウのクライアント領域全体を描画しているように見えるので、WM_ERASEBKGND のハンドラを追加するだけで、背景が消去されたことを示すために TRUE を返すだけです。

編集(コメントに応じて):

より完全にするために、ある領域をある色でペイントし、すぐに別の色で再ペイントすると、(ほぼ) ちらつきが発生します。ダブルバッファリングは、フォアグラウンドにさまざまな色のオーバーレイ要素が多数ある場合に役立ちます。(少なくとも) オーバーレイ領域をバック バッファーに描画し、適切な色がある場合にのみ、それらを画面に描画します。この場合、元のコードはダブル バッファリングを行いますが、まだ背景、次に前景を描画しているため、ちらつきが発生します。

別の回答では、InvalidateRect の 2 番目のパラメーターとして false を渡すことが言及されています。その InvalidateRect に応答して背景を再描画しないため、これは非常に役立ちます。彼の前景だけが描画されるので、ちらつきはありません。残念ながら、ウィンドウの四角形 (少なくともその一部) が他の理由で無効になっている場合でも、背景に続いて前景が描画されるため、ちらつきが発生します。

于 2009-10-09T02:15:04.203 に答える
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タイマーを削除します。ウィンドウに変更がない場合でも、タイマーが原因で無効になります。さらに、タイマーが経過するたびにウィンドウを消去しています。

基本的に、コンセプトは正しいです。WM_PAINT が必要な場合は、バック バッファーをコピーします。グラフィックを更新する必要がある場合は、バック バッファーを更新してから、一度だけ無効にします。

もう 1 つのヒントは、GetUpdateRect() を使用して WM_PAINT の更新領域を取得することです。バック バッファーからダーティな領域のみをコピーします。これにより、ダブルバッファリングがさらに最適化されます

于 2009-10-09T02:14:33.430 に答える
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ちらつき(および最終的なプログラムのクラッシュ)の原因は複数あります。

  1. 背景ブラシがあります-WM_ERASEBKGNDメッセージの生成を禁止するようにhbrBackgroundを設定します。
  2. WM_PAINTごとにbufferBMPを作成(およびリーク)しています。
  3. ウィンドウを正しくペイントしていません-なぜカーソル位置にペイントしているのですか?「ハンマー」でマウスを追跡する場合は、ハンマーをオフスクリーンビットマップの適切な位置にペイントしてから、オフスクリーンビットマップをブリットしてクライアント領域をカバーします。つまり、0,0、cx、cyになります。
于 2009-10-09T11:57:57.083 に答える