XNA/D3D (DX11) でビリヤード ボールのレンダリングをいじっています。VisualStudio2012 で生成した球体 FBX にビリヤード テクスチャをマップするために、HLSL で SamplerState を使用する Blinn-Phone シェーダーを作成しました。
私が抱えている問題は 2 つあります。どちらも下の写真の一番右のボールに見られます。
1) 球体の下にあるポリゴンがどこにあるかをテクスチャが明らかにしていることがわかります。
2) ストライプの下にわずかに白い部分が見える 3 番目の線の下端では、非常にエイリアシングまたはギザギザに見えます。
頂点法線間の補間は、私ではなくパイプライン内で行われるため、テクスチャ アプリケーションは私の制御を大幅に超えているようです。
では、どうすればこれを改善できますか?より多くのポリゴンで新しい球を生成しますか?
アンチエイリアシングのために次のことを行いましたが、率直に言って、ほとんど効果がないように見えました。
graphics.PreferMultiSampling = true;
graphics.ApplyChanges();
GraphicsDevice.PresentationParameters.MultiSampleCount = 4;
これが私のテクスチャ マップの状態です。どんなアイデアでも大歓迎です。さらに情報が必要な場合は、お知らせください。
sampler2D ColorSampler = sampler_state {
Texture = <ColorTexture>;
FILTER = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};