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単純な正投影を使用して、平面上のポリゴンポイントの位置を変換または投影したいのですが、UVマッピングのために、スタックします。コード:

    CPolygonFaceRefArray lPolygons = lPolygonMesh.GetPolygons();

    for( long f=0; f < lPolygons.GetCount(); f++ )
    {
        PolygonFace lFace = lPolygons[ f ];
        CPointRefArray lPoints = lFace.GetPoints();

        Point lPoint1 = lPoints[ 0 ];
        Point lPoint2 = lPoints[ 1 ];
        Point lPoint3 = lPoints[ 2 ];

        CVector3 lPoint1Position = lPoint1.GetPosition();
        CVector3 lPoint2Position = lPoint2.GetPosition();
        CVector3 lPoint3Position = lPoint3.GetPosition();

        _LogValue2( f, L"--------------------------------------" );

        // Vector A->B, that becomes the X axis of the local plane.
        CVector3 lLocalX = lLocalX.Sub( lPoint1Position, lPoint2Position );
        lLocalX.NormalizeInPlace();

        // Vector A->C
        CVector3 lVector13 = lVector13.Sub( lPoint1Position, lPoint3Position );
        lVector13.NormalizeInPlace();

        // Determine the Z vector of the local plane:.
        CVector3 lLocalZ = lLocalZ.Cross( lLocalX, lVector13 );
        lLocalZ.NormalizeInPlace();

        // Determine Y vector of the local plane, assuming that it’s perpendicular to already known X and Z.
        CVector3 lLocalY = lLocalY.Cross( lLocalZ, lLocalX );
        lLocalY.NormalizeInPlace();

        // In result we got three axis of the local plane:
        // lLocalX.Dot( lLocalY ) == lLocalX.Dot( lLocalZ ) ==  lLocalY.Dot( lLocalZ ) == 0;

        /*
        Now use system of equations to determine the positions of all points in reference to the local plane.

        double GetBase(const double& a1, const double& b1, const double& c1, const double& a2, const double& b2, const double& c2, const double& a3, const double& b3, const double& c3 )
        {return (a1*b2*c3)+(a3*b1*c2)+(a2*b3*c1)-((a3*b2*c1)+(a1*b3*c2)+(a2*b1*c3));}

        double GetX(const double& a1, const double& b1, const double& c1, const double& d1, const double& a2, const double& b2, const double& c2, const double& d2, const double& a3, const double& b3, const double& c3, const double& d3, const double& in_Base)
        {return ( (d1*b2*c3)+(d2*b1*c2)+(d2*b3*c1)-((d3*b2*c1)+(d1*b3*c2)+(d2*b1*c3)) ) / in_Base;}

        double GetY(const double& a1, const double& b1, const double& c1, const double& d1, const double& a2, const double& b2, const double& c2, const double& d2, const double& a3, const double& b3, const double& c3, const double& d3, const double& in_Base)
        {return ( (a1*d2*c3)+(a3*d1*c2)+(a2*d3*c1)-((a3*d2*c1)+(a1*d3*c2)+(a2*b1*c3)) ) / in_Base;}

        double GetZ(const double& a1, const double& b1, const double& c1, const double& d1, const double& a2, const double& b2, const double& c2, const double& d2, const double& a3, const double& b3, const double& c3, const double& d3, const double& in_Base)
        {return ( (a1*b2*d3)+(a3*b1*d2)+(a2*b3*d1)-((a3*b2*d1)+(a1*b3*d2)+(a2*b1*d3)) ) / in_Base;}
        */

        double fU; 
        double fV; 
        double fW;
        double fBase;

        // For each point, except the first one (lPoint1Position), which we aleady know.

        for( long p=1; p < lPoints.GetCount(); p++ )
        {
            Point lPoint = lPoints[ p ];
            CVector3 lPointPosition = lPoint.GetPosition();
            CVector3 lPointVector = lPointVector.Sub( lPoint1Position, lPointPosition );

            fBase = GetBase( 
                        lLocalX.GetX(), lLocalY.GetX(), lLocalZ.GetX(),
                        lLocalX.GetY(), lLocalY.GetY(), lLocalZ.GetY(),
                        lLocalX.GetZ(), lLocalY.GetZ(), lLocalZ.GetZ() ); 

            fU = GetX( lLocalX.GetX(), lLocalY.GetX(), lLocalZ.GetX(), lPointVector.GetX(),
                       lLocalX.GetY(), lLocalY.GetY(), lLocalZ.GetY(), lPointVector.GetY(),
                       lLocalX.GetZ(), lLocalY.GetZ(), lLocalZ.GetZ(), lPointVector.GetZ()
                       ,fBase ); 

            fV = GetY( lLocalX.GetX(), lLocalY.GetX(), lLocalZ.GetX(), lPointVector.GetX(),
                       lLocalX.GetY(), lLocalY.GetY(), lLocalZ.GetY(), lPointVector.GetY(),
                       lLocalX.GetZ(), lLocalY.GetZ(), lLocalZ.GetZ(), lPointVector.GetZ()
                       ,fBase ); 

            fW = GetZ( lLocalX.GetX(), lLocalY.GetX(), lLocalZ.GetX(), lPointVector.GetX(),
                       lLocalX.GetY(), lLocalY.GetY(), lLocalZ.GetY(), lPointVector.GetY(),
                       lLocalX.GetZ(), lLocalY.GetZ(), lLocalZ.GetZ(), lPointVector.GetZ()
                       ,fBase ); 

            _LogRoundValue3( p, fU, fV, fW );
        }

        // Result for a cube with the center in 0,0,0 (global coords) is:
        // INFO : Values: 0, --------------------------------------
        // INFO : 1 = 0, 0, 0
        // INFO : 2 = 0, 1, 0
        // INFO : 3 = 0, 1, 0
        // INFO : Values: 1, --------------------------------------
        // INFO : 1 = 1, 1, 0
        // INFO : 2 = 1, 1, 0
        // INFO : 3 = 0, 1, 0
        // INFO : Values: 2, --------------------------------------
        // INFO : 1 = 1, 0, 0
        // INFO : 2 = 1, 1, 0
        // INFO : 3 = 0, 1, 0
        // INFO : Values: 3, --------------------------------------
        // INFO : 1 = 1, 0, 0
        // INFO : 2 = 1, 1, 0
        // INFO : 3 = 0, 1, 0
        // INFO : Values: 4, --------------------------------------
        // INFO : 1 = 1, 0, 0
        // INFO : 2 = 1, 1, 0
        // INFO : 3 = 0, 1, 0
        // INFO : Values: 5, --------------------------------------
        // INFO : 1 = 0, 0, 0
        // INFO : 2 = 0, 1, 0
        // INFO : 3 = 0, 1, 0

        // and for a rotated cube at the same place:
        // INFO : Values: 0, --------------------------------------
        // INFO : 1 = 0.027506, 0.033672, 0
        // INFO : 2 = 0.487751, 0.969746, 0
        // INFO : 3 = 0.460245, 1, 0
        // INFO : Values: 1, --------------------------------------
        // INFO : 1 = 1.15549, 0.753083, 0
        // INFO : 2 = 1.03428, 1, 0
        // INFO : 3 = -0.121205, 1, 0
        // INFO : Values: 2, --------------------------------------
        // INFO : 1 = 1, 0.04442, 0
        // INFO : 2 = 1, 1.04442, 0
        // INFO : 3 = 0, 1, 0
        // INFO : Values: 3, --------------------------------------
        // INFO : 1 = 1, -0.093859, 0
        // INFO : 2 = 1, 0.906141, 0
        // INFO : 3 = 0, 1, 0
        // INFO : Values: 4, --------------------------------------
        // INFO : 1 = 1, -0.04442, 0
        // INFO : 2 = 1, 0.95558, 0
        // INFO : 3 = 0, 1, 0
        // INFO : Values: 5, --------------------------------------
        // INFO : 1 = 0.027506, 0.09418, 0
        // INFO : 2 = -0.43274, 1.03025, 0
        // INFO : 3 = -0.460245, 1, 0
    }

これはポリプロジェクションごとのみであり、常にそうであるとは限りませんが、重要ではありませんが、すべてのポリゴンポイントが同じローカル平面上にあると仮定します。

細かいローカル平面を決定することから始め、次にローカル平面上の点の座標を見つけようとする方程式システムを使用しました。しかし、結果は間違っています。

コードはXSIのAPIを使用しており、ベクタークラスのドキュメントは次のとおりです。

http://download.autodesk.com/global/docs/softimage2013/en_us/sdkguide/index.html?url=si_cpp/classXSI_1_1MATH_1_1CVector3.html,topicNumber=si_cpp_classXSI_1_1MATH_1_1CVector3_html

  • 最初の質問は:それは正しいアプローチですか?
  • もしそうなら、それでは何が問題になっていますか?

…そしてはい、私はhttp://en.wikipedia.org/wiki/3D_projectionを読みました:)

何か提案をいただければ幸いです。

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内積を使用して、マップされた座標を計算することをお勧めします。

fU = lPointVector.Dot(lLocalX);
fV = lPointVector.Dot(lLocalY);
fW = lPointVector.Dot(lLocalZ); // should be zero if points lie in plane

これにより、3D座標から2Dに移動します。これは、あなたが求めているもののようです。そうでない場合は、質問を明確にする必要があります。

于 2013-03-19T22:10:24.713 に答える