私はOpenGLを学び、三角ストリップを使用して成功した2D描画システムを作成することができました。ジオメトリのバッチ処理をテストするためにパーティクルジェネレータを作成しました。すべてがうまく機能し、iPhone5で60fpsで30k以上の頂点をレンダリングできます。縮退三角形を使用してパーティクルを接続し、一度に描画します。私が達成しようとしているのは、GPUに送信されるデータの量を1/3削減するため、縮退三角形を使用しないバッチレンダリングです。
次のコードで2つのスプライトを描画するために、三角形でglDrawElementsを使用しようとしています。
//the vertices for the square (2d)
GLfloat square[] = {
50, 50, //bottom left
100, 50, //bottom right
50, 100, //top left
100, 100, //top right
150, 200, //bottom left
200, 150, //bottom right
150, 200, //top left
200, 200 //top right
};
//texture coords
GLfloat tex[] = {
0,0,
1,0,
0,1,
1,1,
0,0,
1,0,
0,1,
1,1
};
GLubyte indices[] =
{
0,2,3,
0,3,1,
0,2,3,
0,3,1
};
//actual drawing code
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, square);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEX, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, tex);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 12, GL_UNSIGNED_BYTE, indices);
このコードは最初の画像を問題なく描画しますが、2番目の画像は歪んでいます。私はオンラインで探していましたが、これを正しく機能させる方法を理解できませんでした。