C++、OpenGL アプリケーションでテキストをレンダリングするために FTGL ライブラリを使用していますが、高速で効率的なライブラリであると言われていますが、非常に遅いことがわかりました。
少量のテキストでもパフォーマンスの低下が見られますが、数行のテキストをレンダリングしようとすると、FPS が 350 ~ から 30 ~ に低下します。
はい、FPS が効率をチェックする良い方法ではないことは既に知っていますが、この場合、それほど大きな違いはないはずです。
FTGL内部で表示リストを使って高速化する機能を見つけたのですが、デフォルトでオンになっているようです。とにかく私はそれを使ってみましたが、何も得られませんでした。それで何か壊れているのか、よくわからないのではないかと思い、レンダリングテキストを自分のディスプレイリストに入れることにしましたが、違いが見えないほどわずかであるか、まったく違いがありません。違い。
bool TFontManager::renderWrappedText(font_ptr font, int lineLength, const TPoint& position, const std::string& text) {
if(font == nullptr) {
return false;
}
string key = sizeToString(font->FaceSize()); // key to look for it in map
key.append(TUtil::intToString(lineLength));
key.append(text);
GLuint displayListId = getDisplayListId(key); // get display list id from internal map
if(displayListId != 0) { // if display list id was found in map, i can call it
glCallList(displayListId);
return true;
}
// if id was not found, i'm creating new display list
FTSimpleLayout simpleLayout;
simpleLayout.SetLineLength((float)lineLength);
simpleLayout.SetFont(font.get());
displayListId = glGenLists(1);
glNewList(displayListId, GL_COMPILE);
glPushMatrix();
glTranslatef(position.x, position.y, 0.0f);
simpleLayout.Render(TUtil::stringToWString(text).c_str(), -1, FTPoint(), FTGL::RENDER_FRONT | FTGL::RENDER_BACK); // according to visual studio's profiler, bottleneck is inside this function. more exactly in drawing textured quads when i looked into FTGL code.
glPopMatrix();
glEndList();
m_textDisplayLists[key] = displayListId;
glCallList(displayListId);
return true;
}
デバッグモードでブレークポイントを確認しました-表示リストを一度だけ作成し、後で以前に作成したリストのみを呼び出します。
このような遅いレンダリングの理由は何でしょうか? どうすればスピードアップできますか?
編集:
私は使用してFTTextureFont
います(グリフごとに1つのテクスチャを使用します)。このFTGL チュートリアルによるとFTBufferFont
、1 行に 1 つのテクスチャしか使用しないため、むしろ を使用する必要があります。バッファ フォントの方が速いはずですが、試してみると、見にくく、さらに遅くなりました (6 fps に対し、テクスチャ フォントでは 30 fps でした)。
編集2:
これが私のフォントの作成方法です。
font_ptr TFontManager::getFont(const std::string& filename, int size) {
string fontKey = filename;
fontKey.append(sizeToString(size));
FontIter result = fonts.find(fontKey);
if(result != fonts.end()) {
return result->second; // Found font in list
}
// If font wasn't found, create a new one and store it in list of fonts
font_ptr font(new FTTextureFont(filename.c_str()));
font->UseDisplayList(true);
if(font->Error()) {
string message = "Failed to open font";
message.append(filename);
TError::showMessage(message);
return nullptr;
}
if(!font->FaceSize(size)) {
string message = "Failed to set font size";
TError::showMessage(message);
return nullptr;
}
fonts[fontKey] = font;
return font;
}
編集3:
これは、 でグリフをレンダリングする FTGL ライブラリ ソース コードから取得した関数ですFTTextureFont
。別のグリフに同じテクスチャを使用し、他の座標だけを使用するため、これは問題になりません。
const FTPoint& FTTextureGlyphImpl::RenderImpl(const FTPoint& pen,
int renderMode)
{
float dx, dy;
if(activeTextureID != glTextureID)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (GLuint)glTextureID);
activeTextureID = glTextureID;
}
dx = floor(pen.Xf() + corner.Xf());
dy = floor(pen.Yf() + corner.Yf());
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(uv[0].Xf(), uv[0].Yf());
glVertex2f(dx, dy);
glTexCoord2f(uv[0].Xf(), uv[1].Yf());
glVertex2f(dx, dy - destHeight);
glTexCoord2f(uv[1].Xf(), uv[1].Yf());
glVertex2f(dx + destWidth, dy - destHeight);
glTexCoord2f(uv[1].Xf(), uv[0].Yf());
glVertex2f(dx + destWidth, dy);
glEnd();
return advance;
}