2Dゲームエンジン用にキャンバスベースのレンダリングを書き直そうとしています。私は順調に進歩しており、スケーリング、回転、ブレンドを備えたテクスチャをwebglコンテキストにうまくレンダリングできます。しかし、私のパフォーマンスは最悪です。私のテストラップトップでは、一度に1,000個のエンティティが画面に表示されるバニラ2Dキャンバスで30fpsを取得できます。WebGLでは、画面に500個のエンティティがある30fpsを取得します。状況は逆になると思います!
Float32Array
私は、犯人が私が投げかけているこのすべての緩衝ゴミであるというこっそりの疑いを持っています。これが私のレンダリングコードです:
// boilerplate code and obj coordinates
// grab gl context
var canvas = sys.canvas;
var gl = sys.webgl;
var program = sys.glProgram;
// width and height
var scale = sys.scale;
var tileWidthScaled = Math.floor(tileWidth * scale);
var tileHeightScaled = Math.floor(tileHeight * scale);
var normalizedWidth = tileWidthScaled / this.width;
var normalizedHeight = tileHeightScaled / this.height;
var worldX = targetX * scale;
var worldY = targetY * scale;
this.bindGLBuffer(gl, this.vertexBuffer, sys.glWorldLocation);
this.bufferGLRectangle(gl, worldX, worldY, tileWidthScaled, tileHeightScaled);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture);
var frameX = (Math.floor(tile * tileWidth) % this.width) * scale;
var frameY = (Math.floor(tile * tileWidth / this.width) * tileHeight) * scale;
// fragment (texture) shader
this.bindGLBuffer(gl, this.textureBuffer, sys.glTextureLocation);
this.bufferGLRectangle(gl, frameX, frameY, normalizedWidth, normalizedHeight);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
bufferGLRectangle: function (gl, x, y, width, height) {
var left = x;
var right = left + width;
var top = y;
var bottom = top + height;
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
left, top,
right, top,
left, bottom,
left, bottom,
right, top,
right, bottom
]), gl.STATIC_DRAW);
},
bindGLBuffer: function (gl, buffer, location) {
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.vertexAttribPointer(location, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
},
そして、これが私の単純なテストシェーダーです(これらにはブレンド、スケーリング、回転がありません):
// fragment (texture) shader
precision mediump float;
uniform sampler2D image;
varying vec2 texturePosition;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(image, texturePosition);
}
// vertex shader
attribute vec2 worldPosition;
attribute vec2 vertexPosition;
uniform vec2 canvasResolution;
varying vec2 texturePosition;
void main() {
vec2 zeroToOne = worldPosition / canvasResolution;
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
gl_Position = vec4(clipSpace * vec2(1, -1), 0, 1);
texturePosition = vertexPosition;
}
より良いパフォーマンスを得る方法について何かアイデアはありますか?drawArrayをバッチ処理する方法はありますか?バッファのゴミを減らす方法はありますか?
ありがとう!