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Xnaでクラス " DrawUserIndexPrimitive " を使用してテクスチャを描画する際に問題が発生しています。

立方体/モデルを問題なく描画できます。しかし、立方体にさまざまなテクスチャを描きたいと思っています。異なるキューブに適用された異なるテクスチャの各「ID」をループします。しかし、うまくいきません。クラス「GraphicData」とは異なる IndexBuffer を使用して、毎回 buffer と vertexPosition を適用します。

適用される最終的なテクスチャは、すべてのキューブで同じです

ありがとうございました

関数「Draw」のコードは次のとおりです

public void drawWorld(GameTime gameTime) 
    { 
        if (needToDraw) 
        { 
            int index = 0; 
            foreach (GraphicData data in graphicData) 
            { 

                effet.LightingEnabled = false; 
                effet.VertexColorEnabled = false; 
                effet.TextureEnabled = true; 
                effet.FogEnabled = false; 
                effet.FogStart = arcadia.camera.NearPlane; 
                effet.FogEnd = arcadia.camera.FarPlane; 
                effet.FogColor = new Vector3(1, 1, 1); 
                effet.View = arcadia.camera.View; 
                effet.Projection = arcadia.camera.Projection; 
                effet.Texture = data.Texture2D;
                //I hardcoded with a condition for check that the texture changes well in my loop
                /*
                if (index == 0) 
                { 
                    effet.Texture = Game.Content.Load<Texture2D>("Models\\Ground\\Land\\ground_land_text1"); 
                } 
                else 
                { 
                    effet.Texture = Game.Content.Load<Texture2D>("Models\\Ground\\Land\\ground_land_text2"); 
                } 
                */
                foreach (EffectPass pass in effet.CurrentTechnique.Passes) 
                { 
                    pass.Apply(); 
                    //Initialize et envoie à la carte graphique le buffer et les vertices 
                    if (data.vertexBuffer != null && data.indexBuffer != null) 
                    { 
                        Game.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(data.vertexBuffer); 
                        Game.GraphicsDevice.Indices = data.indexBuffer; 
                        Game.GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, data.vertexPosition, 0, data.vertexPosition.Length, data.indices, 0, data.indices.Length / 3); 
                    } 

                } 
                index++; 
            } 
        } 


    } 
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