異種タイルでタイル ゲームを実装しようとしています。大小さまざまなタイル。すべてのタイルサイズは、簡単にするために (メートル単位で) サイズが丸められています。もちろん、すべてをタイル化する必要があるという要件で、疑似乱数の順序でタイルに適合するアルゴリズムを探しています。
以下は私が書いた数行ですが、必要に応じて機能しません。どういうわけか、タイル間の間隔が考慮されていません。
最初に、外出先で作成されるパーリン ノイズのマップを生成します。タイルマップに辞書を使用しています。
タイルのオブジェクト メーター変数は、正方形のタイルの幅と奥行き (メートル単位) です。tiles 配列の最初のタイルは、スキップを指定するための空のタイルです。
編集: Unity にスケーリングの問題があることがわかりました。ゲーム内の平面にスケール 1 を適用すると、サイズが 10 になります。誰かがその説明を提供できますか?
for(int i=-viewSpreadMeters;i<=viewSpreadMeters;i++)
{
for(int j=-viewSpreadMeters;j<=viewSpreadMeters;j++)
{
int x = currentTerrainID[0] + i;
int y = currentTerrainID[1] + j;
if (!tileMap.ContainsKey(x, y)) {
int id = noiseMap[x, y];
int iteratedTiles = 0;
Restart:
for (int k = 1; k < tiles[id].meters; k++) {
for (int l = 1; l < tiles[id].meters; l++) {
int x2 = x + k;
int y2 = y + l;
if (tileMap.ContainsKey(x2, y2)) {
int prevMeters;
do {
iteratedTiles++;
print ("Iterated tiles" + iteratedTiles);
if (iteratedTiles >= tiles.Length - 1) {
id = 0;
goto EndLoop;
}
prevMeters = tiles[id].meters;
id++;
id %= tiles.Length;
if (id == 0) id++;
} while(tiles[id].meters >= prevMeters);
goto Restart;
}
}
}
EndLoop:
tileMap.Add(x, y, id);
for (int k = 1; k < tiles[id].meters; k++) {
for (int l = 1; l < tiles[id].meters; l++) {
int x2 = x + k;
int y2 = y + l;
tileMap.Add(x2, y2, 0);
}
}
}
}
}