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たとえば、気球が「世界」を飛んで、射手または射手が気球を世界から飛び出す前に撃つ射撃気球ゲームがあります。だから、私たちはこの統計を持っています:

Hits - balloons that were hit
Arrows - the number of bullets/arrows spent
Misses - is like Arrows - Hits
Escaped - balloons that player was not able to hit

精度はスコアを計算するための良い方法だと思いましたが、プレーヤーが1つの矢印を使用してバルーンを打った場合、彼の精度は100%(ヒット/矢印)になるため、計算するには、逃した、逃げたなどの他の統計を含める必要がありますより良いスコア。たぶん、費やした時間を含めることもできます。

これは一般的なシナリオだと思いましたが、Googleは私に答えを与えることができないようです。誰?ありがとう。

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2 に答える 2

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まず、風船がいくつ撃墜されたのか、

percentage_hit = hits/total_number_of_balloons

その後、精度を考慮に入れることができます。

accuracy = hits/total_shots

したがって、基本的なスコアはになりますaccuracy*percentage_hit*100そこにaかそこらを追加したい場合があるので、スコアはより大きな数値になります。

別のアイデアは、おそらくすでにフィールド上にある時間に基づいて、すべてのバルーンヒットにスコアを割り当てることです。ですから、それが現れた後、プレイヤーがそれを非常に速く打った場合、それがフィールドに長くいるときよりも価値があります。

于 2013-03-24T11:10:04.250 に答える
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このように得点を考えます。

奨励すべきこと:精度ヒット

落胆すべきこと:逃げた矢を逃す

次に、これから何かを理解することができます。

Accuracy * Hits-(1- Accuracy)*(Misses + Escaped + Arrows)のようなものを提案します

また、これらの値に修飾子を適用して正規化する必要があります。そうすれば、極端なスコアは表示されません。

于 2013-03-24T11:13:11.720 に答える