「ポイント スプライトとテクスチャ付きクワッド スプライト」などに関するいくつかの議論を見てきました。
しかし、私が正しく理解していれば、ポイントスプライトのサイズは(ポイントスプライトの範囲によって)制限されていませんか?
私は OpenGL ES 2.0 にかなり慣れていないので、何かが欠けている可能性が非常に高いですが、どのような状況でゲームでスプライトを効果的に使用できるでしょうか (パーティクル システムであることは明らかです)。ある程度のサイズを超えないと、キャラクターなどではほとんど使い物にならないのではないですか?(また、最小サイズと最大サイズがデバイスによって異なり、さらに予測が困難になることも理解しています)?
編集:以下のコメントとさらなる調査に加えて、「ポイント」に保証されている唯一のサイズは「1」(1ピクセル)であるようです。
非常に多くの画面 DPI と解像度を備えた Android のようなシステムでは、パーティクル システムでポイントを実際に使用できるのでしょうか?
詳しく説明すると、解像度 / DPI の低い画面では 1 つのピクセル ポイントが非常に大きく表示されますが、たとえば、Res / DPI が非常に高い画面を備えた Nexus 10 タブレットでは、1 つのピクセル ポイントはほとんど目立たなくなります。通常、スプライトを操作するときは、画面の解像度に応じてスケーリングします (つまり、スプライトを使用可能な画面の 1/4 を占めるようにしたい場合は、X 方向と Y 方向の両方で、単純に画面/2 でスケーリングします。これにより、次のようになります。私はスクリーンの独立性とうまく機能します. しかし、N10タブレットでたとえば4の粒子サイズが必要な場合、ポイントのみを使用するローエンド(および低解像度)の電話デバイスと同じ量の相対スペースを占有します.サイズは 1 で、1 ピクセルより大きいものは保証できません。これはどのように機能しますか?
ポイント/ポイント スプライトが Android のようなシステムでいつ役立つかを理解しようとしているだけです!?