二次および三次ベジェ曲線を実装することができました。数式があるため、これらは非常に簡単です。ここで、一般化を使用してn次のベジェ曲線を表現したいと思います。
どこ
と
ビットマップライブラリを使用して出力をレンダリングしているので、コードは次のとおりです。
// binomialCoef(n, k) = (factorial(n) / (factorial(k) * factorial(n- k)))
unsigned int binomialCoef(unsigned int n, const unsigned int k)
{
unsigned int r = 1;
if(k > n)
return 0;
for(unsigned int d = 1; d <= k; d++)
{
r *= n--;
r /= d;
}
return r;
}
void nBezierCurve(Bitmap* obj, const Point* p, const unsigned int nbPoint, float steps, const unsigned char red, const unsigned char green, const unsigned char blue)
{
int bx1 = p[0].x;
int by1 = p[0].y;
int bx2;
int by2;
steps = 1 / steps;
for(float i = 0; i < 1; i += steps)
{
bx2 = by2 = 0;
for(int j = 0; (unsigned int)j < nbPoint; j++)
{
bx2 += (int)(binomialCoef(nbPoint, j) * pow(1 - i, (float)nbPoint - j) * pow(i, j) * p[j].x);
by2 += (int)(binomialCoef(nbPoint, j) * pow(1 - i, (float)nbPoint - j) * pow(i, j) * p[j].y);
}
bresenhamLine(obj, bx1, by1, bx2, by2, red, green, blue);
bx1 = bx2;
by1 = by2;
}
// curve must end on the last anchor point
bresenhamLine(obj, bx1, by1, p[nbPoint - 1].x, p[nbPoint - 1].y, red, green, blue);
}
レンダリングするポイントのセットは次のとおりです。
Point ncurv[] = {
20, 200,
70, 300,
200, 400,
250, 200
};
出力は次のとおりです。
赤い曲線は3次ベジェです。青いものは4次ベジェであるはずです。これは立方体のベジェと同じですが、この場合、それらは同じではありませんか?!
編集: 左下の点が(0、0)であることに注意するのを忘れました