私はあなたたちがそれを試してみないとうまく説明できないいくつかの問題に遭遇しました。
キューブを正しくロードできません。ただし、すべての軸でうまく回転させることができました。(複数の「軸」は「軸」ですか?)
照明や質感に挑戦したことはないので、まだモデルがわからないようでしたらごめんなさい。
これは現在のように見えます(自由に回転するモデルのスナップショット):
これは期待される結果です。
これは私のコードですGLSurfaceView.Renderer
:
package dd.ww;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.opengl.Matrix;
public class Render implements Renderer {
private Context context;
private Cube cube;
private float[] modelViewProjectionMatrix = new float[16];
private float[] projectionMatrix = new float[16];
private float[] viewMatrix = new float[16];
private float[] rotationMatrix = new float[16];
private float angle = 0f;
public Render(Context context) {
this.context = context;
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
GLES20.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1f);
cube = new Cube(context);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
float ratio = (float) width / (float) height;
Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -3f, 3f, -3f, 3f, 1f, 10f);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//Camera position
Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0f, 0f, -4f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1f, 0f);
// projection x view = modelView
Matrix.multiplyMM(modelViewProjectionMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0);
//Creating rotation matrix
Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0f, 0f, -1f);
//rotation x camera = modelView
Matrix.multiplyMM(modelViewProjectionMatrix, 0, rotationMatrix, 0, modelViewProjectionMatrix, 0);
Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0f, -1f, 0f);
Matrix.multiplyMM(modelViewProjectionMatrix, 0, rotationMatrix, 0, modelViewProjectionMatrix, 0);
Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, -1f, 0f, 0f);
Matrix.multiplyMM(modelViewProjectionMatrix, 0, rotationMatrix, 0, modelViewProjectionMatrix, 0);
cube.draw(modelViewProjectionMatrix);
angle += 0.7f;
if (angle > 360f)
angle = 0f;
}
}
これは、CubeクラスとそのOBJローダーのコードです。OBJローダーは、BlenderからエクスポートされたOBJモデルをロードするために使用されます(これは、Blenderに表示されるCubeの期待される結果です)。
package dd.ww;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.ShortBuffer;
import java.util.ArrayList;
import android.content.Context;
import android.content.res.AssetManager;
import android.opengl.GLES20;
import android.util.Log;
public class Cube {
private Context context;
private FloatBuffer vertexBuffer;
private ShortBuffer indexBuffer;
private int shaderProgram;
//TODO: Go to Google Code, find OpenGL ES 2.0 Programming Guide source code, Android,
//check in the ESShapes.java, and study the FloatBuffers...
public Cube(Context c) {
context = c;
loadCube("cube/cube.obj");
}
private void loadCube(String filename) {
ArrayList<Float> tempVertices = new ArrayList<Float>();
//ArrayList<Float> tempNormals = new ArrayList<Float>();
ArrayList<Short> vertexIndices = new ArrayList<Short>();
//ArrayList<Short> normalIndices = new ArrayList<Short>();
try {
AssetManager manager = context.getAssets();
BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(manager.open(filename)));
String line;
while ((line = reader.readLine()) != null) {
if (line.startsWith("v")) {
tempVertices.add(Float.valueOf(line.split(" ")[1])); //vx
tempVertices.add(Float.valueOf(line.split(" ")[2])); //vy
tempVertices.add(Float.valueOf(line.split(" ")[3])); //vz
}
// else if (line.startsWith("vn")) {
// tempNormals.add(Float.valueOf(line.split(" ")[1])); //nx
// tempNormals.add(Float.valueOf(line.split(" ")[2])); //ny
// tempNormals.add(Float.valueOf(line.split(" ")[3])); //nz
// }
else if (line.startsWith("f")) {
/*
vertexIndices.add(Short.valueOf(tokens[1].split("/")[0])); //first point of a face
vertexIndices.add(Short.valueOf(tokens[2].split("/")[0])); //second point
vertexIndices.add(Short.valueOf(tokens[3].split("/")[0])); //third point
normalIndices.add(Short.valueOf(tokens[1].split("/")[2])); //first normal
normalIndices.add(Short.valueOf(tokens[2].split("/")[2])); //second normal
normalIndices.add(Short.valueOf(tokens[3].split("/")[2])); //third
*/
// for (int i = 1; i <= 3; i++) {
// //String[] s = tokens[i].split("/");
// vertexIndices.add(Short.valueOf());
// //normalIndices.add(Short.valueOf(s[2]));
// }
vertexIndices.add(Short.valueOf(line.split(" ")[1]));
vertexIndices.add(Short.valueOf(line.split(" ")[2]));
vertexIndices.add(Short.valueOf(line.split(" ")[3]));
}
}
float[] vertices = new float[tempVertices.size()];
for (int i = 0; i < tempVertices.size(); i++) {
Float f = tempVertices.get(i);
vertices[i] = (f != null ? f : Float.NaN);
}
short[] indices = new short[vertexIndices.size()];
for (int i = 0; i < vertexIndices.size(); i++) {
Short s = vertexIndices.get(i);
indices[i] = (s != null ? s : 1);
}
vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices).position(0);
indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2).order(ByteOrder.nativeOrder()).asShortBuffer();
indexBuffer.put(indices).position(0);
int vertexShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER);
GLES20.glShaderSource(vertexShader, vertexCode);
GLES20.glCompileShader(vertexShader);
int fragmentShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);
GLES20.glShaderSource(fragmentShader, fragmentCode);
GLES20.glCompileShader(fragmentShader);
shaderProgram = GLES20.glCreateProgram();
GLES20.glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
GLES20.glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
GLES20.glLinkProgram(shaderProgram);
int[] linked = new int[1];
GLES20.glGetProgramiv(shaderProgram, GLES20.GL_LINK_STATUS, linked, 0);
if (linked[0] == 0){
Log.d("DEBUG", "Shader code error.");
Log.d("DEBUG", GLES20.glGetProgramInfoLog(shaderProgram));
GLES20.glDeleteProgram(shaderProgram);
return;
}
GLES20.glDeleteShader(vertexShader);
GLES20.glDeleteShader(fragmentShader);
}
catch (Exception e) {
Log.d("DEBUG", "Error.", e);
}
}
private String vertexCode = "" +
"attribute vec4 a_position; \n" +
"uniform mat4 mvpMatrix; \n" +
"void main() { \n" +
" gl_Position = a_position * mvpMatrix;\n" +
"} \n";
private String fragmentCode = "" +
"precision mediump float; \n" +
"void main() { \n" +
" gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);\n" +
"} \n";
private int attribute_Position;
private int uniform_mvpMatrix;
public void draw(float[] mvpMatrix){
GLES20.glUseProgram(shaderProgram);
attribute_Position = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgram, "a_position");
GLES20.glVertexAttribPointer(attribute_Position, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 3 * 4, vertexBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(attribute_Position);
uniform_mvpMatrix = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgram, "mvpMatrix");
GLES20.glUniformMatrix4fv(uniform_mvpMatrix, 1, false, mvpMatrix, 0);
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indexBuffer.capacity(), GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(attribute_Position);
}
}
そして最後に、APKの添付ファイルがあります(Mediafireにアップロードされています。削除しないでください。ライセンスのないフリーウェアです)。添付されたAPKファイルは署名され、プロジェクトから直接エクスポートされ、Gingerbread以降でのみ実行できます。(これがOpenGL ES 2.0の目的です...): APKファイルへのMediafireダウンロードリンク。
誰かが私が間違っていることに気付くのを喜んで手伝ってくれるなら、私は私の人生の残りのために喜んでいるでしょう。ここでのこの質問は、私の問題が関連している可能性が40%あるSOで検索したときに見つけたものに最も近いものです。残念ながら、彼はまだモデルを歪めています。私が見つけた残りの質問はすべて、テクスチャが正しくレンダリングされない、モデルを変換するなどに関するもののようです。しかし、私と同じような問題のある質問を見つけるために最善を尽くします。