頂点を OpenGL に送信するときに、頂点をカメラに最も近いものから最も遠いものへと並べることを提案する記事を時折見てきました (OpenGL バリアントの場合)。これが示唆する理由は、既にレンダリングされた別の頂点の背後にある場合、OpenGL が頂点を完全に処理/レンダリングしないことです。
通常、この順序は頻繁に変更されるため、深さによる頂点の順序付けはどのプロジェクトでもコストのかかるコンポーネントであるため、そのような設計はどの程度一般的または必要ですか?
OpenGL は送信されたすべての頂点を「見て」、順序に関係なく、バッチ全体をレンダリングする前に独自の深度バッファリングを処理すると以前は考えていました。しかし、実際に頂点が別の頂点より先に画面にレンダリングされる場合、順序付けがパフォーマンスにどのように役立つかがわかります。
レンダリングを最適化するには、前後に描画する必要がありますか?