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ピッチ角、ロール角、ヨー角があります。これらを方向ベクトルに変換するにはどうすればよいですか?

これのクォータニオンおよび/または行列表現を見せていただければ、特にクールです!

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5 に答える 5

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残念ながら、これらを定義する方法にはさまざまな規則があり (また、ロール、ピッチ、ヨーはオイラー角とはまったく同じではありません)、注意が必要です。

ピッチ = 0 を水平 (z = 0) として定義し、ヨーを x 軸から反時計回りとして定義すると、方向ベクトルは次のようになります。

x = cos(ヨー)*cos(ピッチ)
y = sin(ヨー)*cos(ピッチ)
z = sin(ピッチ)

ロールを使用していないことに注意してください。これは方向単位ベクトルであり、姿勢を指定しません。飛行物体のフレームに物を運ぶ回転行列を書くのは簡単ですが (たとえば、左翼端がどこを指しているか知りたい場合)、最初に規則を指定することをお勧めします。問題について詳しく教えていただけますか?

編集:( 私は2年半の間、この質問に戻るつもりでした。)

完全な回転行列の場合、上記の規則を使用し、ベクトルを最初にヨー、次にピッチ、次に回転させたい場合は、ワールド座標フレームで最終的な座標を取得するために、逆の順序で回転行列を適用する必要があります。

最初のロール:

| 1    0          0      |
| 0 cos(roll) -sin(roll) |
| 0 sin(roll)  cos(roll) |

次にピッチ:

| cos(pitch) 0 -sin(pitch) |
|     0      1      0      |
| sin(pitch) 0  cos(pitch) |

次に、ヨーイングします。

| cos(yaw) -sin(yaw) 0 |
| sin(yaw)  cos(yaw) 0 |
|    0         0     1 |

それらを組み合わせると、総回転行列は次のようになります。

| cos(yaw)cos(pitch) -cos(yaw)sin(pitch)sin(roll)-sin(yaw)cos(roll) -cos(yaw)sin(pitch)cos(roll)+sin(yaw)sin(roll)|
| sin(yaw)cos(pitch) -sin(yaw)sin(pitch)sin(roll)+cos(yaw)cos(roll) -sin(yaw)sin(pitch)cos(roll)-cos(yaw)sin(roll)|
| sin(pitch)          cos(pitch)sin(roll)                            cos(pitch)sin(roll)|

したがって、x 軸から始まる単位ベクトルの場合、最終的な座標は次のようになります。

x = cos(yaw)cos(pitch)
y = sin(yaw)cos(pitch)
z = sin(pitch)

y 軸 (左翼端) から始まる単位ベクトルの場合、最終的な座標は次のようになります。

x = -cos(yaw)sin(pitch)sin(roll)-sin(yaw)cos(roll)
y = -sin(yaw)sin(pitch)sin(roll)+cos(yaw)cos(roll)
z =  cos(pitch)sin(roll)
于 2009-10-14T20:11:00.887 に答える
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適用される順序に応じて、3 つのオイラー角を行列に変換する 6 つの方法があります。

typedef float Matrix[3][3];
struct EulerAngle { float X,Y,Z; };

// Euler Order enum.
enum EEulerOrder
{
    ORDER_XYZ,
    ORDER_YZX,
    ORDER_ZXY,
    ORDER_ZYX,
    ORDER_YXZ,
    ORDER_XZY
};


Matrix EulerAnglesToMatrix(const EulerAngle &inEulerAngle,EEulerOrder EulerOrder)
{
    // Convert Euler Angles passed in a vector of Radians
    // into a rotation matrix.  The individual Euler Angles are
    // processed in the order requested.
    Matrix Mx;

    const FLOAT    Sx    = sinf(inEulerAngle.X);
    const FLOAT    Sy    = sinf(inEulerAngle.Y);
    const FLOAT    Sz    = sinf(inEulerAngle.Z);
    const FLOAT    Cx    = cosf(inEulerAngle.X);
    const FLOAT    Cy    = cosf(inEulerAngle.Y);
    const FLOAT    Cz    = cosf(inEulerAngle.Z);

    switch(EulerOrder)
    {
    case ORDER_XYZ:
        Mx.M[0][0]=Cy*Cz;
        Mx.M[0][1]=-Cy*Sz;
        Mx.M[0][2]=Sy;
        Mx.M[1][0]=Cz*Sx*Sy+Cx*Sz;
        Mx.M[1][1]=Cx*Cz-Sx*Sy*Sz;
        Mx.M[1][2]=-Cy*Sx;
        Mx.M[2][0]=-Cx*Cz*Sy+Sx*Sz;
        Mx.M[2][1]=Cz*Sx+Cx*Sy*Sz;
        Mx.M[2][2]=Cx*Cy;
        break;

    case ORDER_YZX:
        Mx.M[0][0]=Cy*Cz;
        Mx.M[0][1]=Sx*Sy-Cx*Cy*Sz;
        Mx.M[0][2]=Cx*Sy+Cy*Sx*Sz;
        Mx.M[1][0]=Sz;
        Mx.M[1][1]=Cx*Cz;
        Mx.M[1][2]=-Cz*Sx;
        Mx.M[2][0]=-Cz*Sy;
        Mx.M[2][1]=Cy*Sx+Cx*Sy*Sz;
        Mx.M[2][2]=Cx*Cy-Sx*Sy*Sz;
        break;

    case ORDER_ZXY:
        Mx.M[0][0]=Cy*Cz-Sx*Sy*Sz;
        Mx.M[0][1]=-Cx*Sz;
        Mx.M[0][2]=Cz*Sy+Cy*Sx*Sz;
        Mx.M[1][0]=Cz*Sx*Sy+Cy*Sz;
        Mx.M[1][1]=Cx*Cz;
        Mx.M[1][2]=-Cy*Cz*Sx+Sy*Sz;
        Mx.M[2][0]=-Cx*Sy;
        Mx.M[2][1]=Sx;
        Mx.M[2][2]=Cx*Cy;
        break;

    case ORDER_ZYX:
        Mx.M[0][0]=Cy*Cz;
        Mx.M[0][1]=Cz*Sx*Sy-Cx*Sz;
        Mx.M[0][2]=Cx*Cz*Sy+Sx*Sz;
        Mx.M[1][0]=Cy*Sz;
        Mx.M[1][1]=Cx*Cz+Sx*Sy*Sz;
        Mx.M[1][2]=-Cz*Sx+Cx*Sy*Sz;
        Mx.M[2][0]=-Sy;
        Mx.M[2][1]=Cy*Sx;
        Mx.M[2][2]=Cx*Cy;
        break;

    case ORDER_YXZ:
        Mx.M[0][0]=Cy*Cz+Sx*Sy*Sz;
        Mx.M[0][1]=Cz*Sx*Sy-Cy*Sz;
        Mx.M[0][2]=Cx*Sy;
        Mx.M[1][0]=Cx*Sz;
        Mx.M[1][1]=Cx*Cz;
        Mx.M[1][2]=-Sx;
        Mx.M[2][0]=-Cz*Sy+Cy*Sx*Sz;
        Mx.M[2][1]=Cy*Cz*Sx+Sy*Sz;
        Mx.M[2][2]=Cx*Cy;
        break;

    case ORDER_XZY:
        Mx.M[0][0]=Cy*Cz;
        Mx.M[0][1]=-Sz;
        Mx.M[0][2]=Cz*Sy;
        Mx.M[1][0]=Sx*Sy+Cx*Cy*Sz;
        Mx.M[1][1]=Cx*Cz;
        Mx.M[1][2]=-Cy*Sx+Cx*Sy*Sz;
        Mx.M[2][0]=-Cx*Sy+Cy*Sx*Sz;
        Mx.M[2][1]=Cz*Sx;
        Mx.M[2][2]=Cx*Cy+Sx*Sy*Sz;
        break;
    }
    return(Mx);
}

FWIW、一部の CPU は Sin と Cos を同時に計算できます (x86 の fsincos など)。これを行うと、sin と cos の初期値を計算するために 6 回ではなく 3 回の呼び出しで少し高速化できます。

更新: 実際には、右利きまたは左利きの結果が必要かどうかに応じて、12 の方法があります。角度を無効にすることで、「利き手」を変更できます。

于 2009-10-15T01:45:04.107 に答える
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ベータ版は私の一日を救いました。ただし、私はわずかに異なる参照座標系を使用しており、ピッチの私の定義はアップ\ダウン(一致して頭をうなずく)であり、のピッチはのyコンポーネントになります。私の参照ベクトルは OpenGl スタイル (-z 軸方向) であるため、yaw=0、pitch=0 の場合、結果の単位ベクトルは (0, 0, -1) に等しくなります。誰かがこの投稿に出くわし、ベータ版の式をこの特定のシステムに翻訳するのに苦労している場合、私が使用する方程式は次のとおりです。

vDir->X = sin(yaw);
vDir->Y = -(sin(pitch)*cos(yaw));
vDir->Z = -(cos(pitch)*cos(yaw));

符号の変化とヨー <-> ピッチのスワップに注意してください。これが誰かの時間を節約することを願っています。

于 2012-09-04T17:08:07.813 に答える
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ここでの定義について明確にする必要があります。特に、必要なベクトルは何ですか? 航空機が向いている方向である場合、ロールはそれに影響を与えず、球座標を使用しているだけです(おそらく軸/角度が置換されています)。

一方、特定のベクトルを取得してこれらの角度で変換する場合は、回転行列を探しています。回転行列に関するwiki 記事には、xyz 回転行列に基づく、ヨー、ピッチ、ロールの回転の公式が含まれています。ギリシャ文字と行列が関係しているため、ここでは入力しません。

于 2009-10-14T20:07:52.723 に答える