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次のコードを使用して、Cocos2d-x のアプリケーションで最大 FPS を設定しようとしています。

CCDirector::sharedDirector()->setAnimationInterval(1.0 / 30);

iOS では動作していますが、3 台の Android デバイスでテストすると無視され、標準間隔 (1/60) でフレームがレンダリングされます。

cocos2d-x を使用して Android で最大 FPS を適切に設定するにはどうすればよいですか?

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それで、私は実際にそれを達成することができました。Cocos2dxRenderer.java ファイルを編集してから、Cocos2d-x を消去して再構築する必要があります。

コードは次のとおりです。

public void onDrawFrame(final GL10 gl) {

     // FPS controlling algorithm is not accurate, and it will slow down FPS
     // on some devices. So comment FPS controlling code.



    try {
        if (loopRuntime < 40) {
            Log.wtf("RENDERER", "Sleeping for == " + (40 - loopRuntime));
            Thread.sleep(40 - loopRuntime);
        }
    } catch (InterruptedException e) {
        e.printStackTrace();
    }

    //final long nowInNanoSeconds = System.nanoTime();
    //final long interval = nowInNanoSeconds - this.mLastTickInNanoSeconds;

            loopStart = System.currentTimeMillis();

    // should render a frame when onDrawFrame() is called or there is a
    // "ghost"
    Cocos2dxRenderer.nativeRender();

    loopEnd = System.currentTimeMillis();
    loopRuntime = (loopEnd - loopStart);

    Log.wtf("RENDERER", "loopRunTime == " + loopRuntime);

    // fps controlling
    /*if (interval < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
        try {
            // because we render it before, so we should sleep twice time interval
            Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval - interval) / Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERMICROSECOND);
        } catch (final Exception e) {
        }
    }*/

    //this.mLastTickInNanoSeconds = nowInNanoSeconds;
}

奇妙なことは、そこにあった fps 制御部分のコメントを外すと何も起こらず、自分のバージョンを書いたときにそうなるということです...とにかく、そこにある 40 の「魔法の」値は約 35fps を与えますが、もちろん簡単に変更できます。 setAnimationInterval(); を介して渡された値を操作します。

編集: loopStart 行をスリープ後に移動しました -> スリープ時間は loopTime に含めるべきではありません。

于 2013-04-05T09:26:54.247 に答える
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このコードは正常に動作します...

http://discuss.cocos2d-x.org/t/setanimationinterval-does-nothing-on-android/6419/4から見つかりました

private long renderingElapsedTime;


@Override

public void onDrawFrame(final GL10 gl) 

{

/*
 * FPS controlling algorithm is not accurate, and it will slow down FPS
 * on some devices. So comment FPS controlling code.
 */

try {
    if (renderingElapsedTime * NANOSECONDSPERMICROSECOND < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
        Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval - renderingElapsedTime * NANOSECONDSPERMICROSECOND) / NANOSECONDSPERMICROSECOND);
    }
} catch (InterruptedException e) {
    e.printStackTrace();
}

/*
final long nowInNanoSeconds = System.nanoTime();
final long interval = nowInNanoSeconds - this.mLastTickInNanoSeconds;
*/

// Get the timestamp when rendering started
long renderingStartedTimestamp = System.currentTimeMillis();

// should render a frame when onDrawFrame() is called or there is a
// "ghost"
Cocos2dxRenderer.nativeRender();

// Calculate the elapsed time during rendering
renderingElapsedTime = (System.currentTimeMillis() - renderingStartedTimestamp);

/*
// fps controlling
if (interval < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
    try {
        // because we render it before, so we should sleep twice time interval
        Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval - interval) / Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERMICROSECOND);
    } catch (final Exception e) {
    }
}

this.mLastTickInNanoSeconds = nowInNanoSeconds;
*/

}

それが役に立てば幸い

于 2014-12-05T07:12:01.587 に答える