次のコードを使用して、Cocos2d-x のアプリケーションで最大 FPS を設定しようとしています。
CCDirector::sharedDirector()->setAnimationInterval(1.0 / 30);
iOS では動作していますが、3 台の Android デバイスでテストすると無視され、標準間隔 (1/60) でフレームがレンダリングされます。
cocos2d-x を使用して Android で最大 FPS を適切に設定するにはどうすればよいですか?
次のコードを使用して、Cocos2d-x のアプリケーションで最大 FPS を設定しようとしています。
CCDirector::sharedDirector()->setAnimationInterval(1.0 / 30);
iOS では動作していますが、3 台の Android デバイスでテストすると無視され、標準間隔 (1/60) でフレームがレンダリングされます。
cocos2d-x を使用して Android で最大 FPS を適切に設定するにはどうすればよいですか?
それで、私は実際にそれを達成することができました。Cocos2dxRenderer.java ファイルを編集してから、Cocos2d-x を消去して再構築する必要があります。
コードは次のとおりです。
public void onDrawFrame(final GL10 gl) {
// FPS controlling algorithm is not accurate, and it will slow down FPS
// on some devices. So comment FPS controlling code.
try {
if (loopRuntime < 40) {
Log.wtf("RENDERER", "Sleeping for == " + (40 - loopRuntime));
Thread.sleep(40 - loopRuntime);
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//final long nowInNanoSeconds = System.nanoTime();
//final long interval = nowInNanoSeconds - this.mLastTickInNanoSeconds;
loopStart = System.currentTimeMillis();
// should render a frame when onDrawFrame() is called or there is a
// "ghost"
Cocos2dxRenderer.nativeRender();
loopEnd = System.currentTimeMillis();
loopRuntime = (loopEnd - loopStart);
Log.wtf("RENDERER", "loopRunTime == " + loopRuntime);
// fps controlling
/*if (interval < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
try {
// because we render it before, so we should sleep twice time interval
Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval - interval) / Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERMICROSECOND);
} catch (final Exception e) {
}
}*/
//this.mLastTickInNanoSeconds = nowInNanoSeconds;
}
奇妙なことは、そこにあった fps 制御部分のコメントを外すと何も起こらず、自分のバージョンを書いたときにそうなるということです...とにかく、そこにある 40 の「魔法の」値は約 35fps を与えますが、もちろん簡単に変更できます。 setAnimationInterval(); を介して渡された値を操作します。
編集: loopStart 行をスリープ後に移動しました -> スリープ時間は loopTime に含めるべきではありません。
このコードは正常に動作します...
http://discuss.cocos2d-x.org/t/setanimationinterval-does-nothing-on-android/6419/4から見つかりました
private long renderingElapsedTime;
@Override
public void onDrawFrame(final GL10 gl)
{
/*
* FPS controlling algorithm is not accurate, and it will slow down FPS
* on some devices. So comment FPS controlling code.
*/
try {
if (renderingElapsedTime * NANOSECONDSPERMICROSECOND < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval - renderingElapsedTime * NANOSECONDSPERMICROSECOND) / NANOSECONDSPERMICROSECOND);
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
/*
final long nowInNanoSeconds = System.nanoTime();
final long interval = nowInNanoSeconds - this.mLastTickInNanoSeconds;
*/
// Get the timestamp when rendering started
long renderingStartedTimestamp = System.currentTimeMillis();
// should render a frame when onDrawFrame() is called or there is a
// "ghost"
Cocos2dxRenderer.nativeRender();
// Calculate the elapsed time during rendering
renderingElapsedTime = (System.currentTimeMillis() - renderingStartedTimestamp);
/*
// fps controlling
if (interval < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
try {
// because we render it before, so we should sleep twice time interval
Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval - interval) / Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERMICROSECOND);
} catch (final Exception e) {
}
}
this.mLastTickInNanoSeconds = nowInNanoSeconds;
*/
}
それが役に立てば幸い