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3D 空間に平面があり、クリックした場所と同じ位置に配置できるようにしたいカメラに面しています。ただし、平面の位置はマウス カーソルをオーバーシュートします。これは、UI 上のウィジェットを移動して操作できるようにしたい動的 GUI 用です。

void mouse::unProjectMouse(float width, float height, camera* viewportCamera)
{
    if(NULL == viewportCamera)
    {
        std::cout<<CNTRLCALL<<"camera failed! failed to un-project mouse";
    } else {
        glm::vec4 viewport = glm::vec4(0, 0, width, height);
        glm::mat4 tmpView = viewportCamera->updateView();
        glm::mat4 tmpProj = viewportCamera->updateProjection();
        glm::vec3 screenPos = glm::vec3(mouseX, height-mouseY - 1.0f, 1.0f);

        glm::vec3 worldPos = glm::unProject(screenPos, tmpView, tmpProj, viewport);

        worldPos = worldPos / (worldPos.z * -1.0f);

        mouseWorldX = worldPos.x;
        mouseWorldY = worldPos.y;
        mouseWorldZ = worldPos.z;
    }
}

ここでは、ビューポート座標からワールド座標へのマッピングが表示されます

平面がマウスと正しく整列していない理由について、ここで途方に暮れています。

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これは修正です:

  void mouse::unProjectMouse(float width, float height, camera* viewportCamera)
{
if(NULL == viewportCamera)
{
    std::cout<<CNTRLCALL<<"camera failed! failed to un-project mouse";
} else {


    glm::vec4 viewport = glm::vec4(0.0f, 0.0f, width, height);
    glm::mat4 tmpView = glm::lookAt(glm::vec3(viewportCamera->getCameraPosX(),viewportCamera->getCameraPosY(),viewportCamera->getCameraPosZ()),
                                    glm::vec3(viewportCamera->getForward().x,viewportCamera->getForward().y,viewportCamera->getForward().z),glm::vec3(0,1,0));
    glm::mat4 tmpProj = glm::perspective( 90.0f, width/height, 0.1f, 1000.0f);
    glm::vec3 screenPos = glm::vec3(mouseX, height-mouseY - 1, 0.0f);

    glm::vec3 worldPos = glm::unProject(screenPos, tmpView, tmpProj, viewport);

    mouseWorldX = worldPos.x;
    mouseWorldY = worldPos.y;
    mouseWorldZ = worldPos.z;
}

}

オブジェクトをカーソルの位置に合わせるには、カメラの Z 要素が正確でなければなりません。

UIcamera->translateCameraX(0.0f);
UIcamera->translateCameraY(0.0f);
UIcamera->translateCameraZ(0.744f);
于 2013-03-29T22:07:59.630 に答える