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回転するレインボー キューブの基本的なライティングを作成しました。

vshader:

attribute  vec4 vPosition;
attribute  vec4 vColor;
attribute  vec4 vNormal;

varying vec4 color;

uniform mat4 ModelView;
uniform mat4 Projection;
uniform mat3 NormalMatrix;
uniform vec4 lPosition;
uniform vec4 lDiffuse;
uniform vec4 Shininess;
uniform vec4 lSpecular;
uniform vec4 lAmbient;

varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_eye;


void main() 
{

    vec4 ambient, diffuse, specular;
    vec3 N,L,E,H;

    //gl_Position = projection * view * model * vPosition;
    ambient = vColor*lAmbient;

    N = normalize((ModelView*vNormal).xyz);
    L = normalize((ModelView*lPosition).xyz - (ModelView*vPosition).xyz);
    diffuse = max(dot(L,N), 0.0)*(vColor*lDiffuse);

    E = -normalize((ModelView * vPosition).xyz);
    H = normalize(L + E);
    specular = max(pow(max(dot(N, H), 0.0), 20.0)
                *lSpecular, 0.0);

    color = vec4((ambient+diffuse+specular).rgb, 1.0);

    gl_Position = Projection * ModelView * vPosition;
} 

立方体が回転しているとき、2 つの面だけが陰になっていて、残りは黒くなっています。ライトは常に同じ位置 (立方体の前面) にありますが、最初から陰になっている壁が光源に面していなくても、残りは見えません。提案?

// 編集法線は次のように計算されます。

void normals(int a, int b, int c, int d) {

vec4 U, V;
U = vertices[b] - vertices[a];
V = vertices[c] - vertices[a];

vec4 firstNormal;
firstNormal.x = (U.y * V.z)-(U.z * V.y);
firstNormal.y = (U.z * V.x)-(U.x * V.z);
firstNormal.z = (U.x * V.y)-(U.y * V.x);
firstNormal.w = 1.0f;

normal[normalCount] = firstNormal;
normalCount++;

vec4 X, Y;

X = vertices[c] - vertices[a];
Y = vertices[d] - vertices[a];

vec4 secondNormal;
secondNormal.x = (X.y * Y.z)-(X.z * Y.y);
secondNormal.y = (X.z * Y.x)-(X.x * Y.z);
secondNormal.z = (X.x * Y.y)-(X.y * Y.x);
secondNormal.w = 1.0f;

normal[normalCount] = secondNormal;
normalCount++;

}

それらがvbo abcdに送信される場所は、立方体の側面の角にある頂点です

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1)あなたの法線は何ですか?そこにバグがある可能性があります。そのように表示されます。順番に割り当ててテストすることで、それを確認できます。

color = vNormal; 
color = N; 
color = L;

等々。

2)フラグメントごとのシェーディングではなく、頂点ごとのシェーディングを使用しています。これは、立方体では最良のアイデアではない可能性があります-不正確すぎます。

于 2013-04-03T21:23:35.727 に答える