回転するレインボー キューブの基本的なライティングを作成しました。
vshader:
attribute vec4 vPosition;
attribute vec4 vColor;
attribute vec4 vNormal;
varying vec4 color;
uniform mat4 ModelView;
uniform mat4 Projection;
uniform mat3 NormalMatrix;
uniform vec4 lPosition;
uniform vec4 lDiffuse;
uniform vec4 Shininess;
uniform vec4 lSpecular;
uniform vec4 lAmbient;
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_eye;
void main()
{
vec4 ambient, diffuse, specular;
vec3 N,L,E,H;
//gl_Position = projection * view * model * vPosition;
ambient = vColor*lAmbient;
N = normalize((ModelView*vNormal).xyz);
L = normalize((ModelView*lPosition).xyz - (ModelView*vPosition).xyz);
diffuse = max(dot(L,N), 0.0)*(vColor*lDiffuse);
E = -normalize((ModelView * vPosition).xyz);
H = normalize(L + E);
specular = max(pow(max(dot(N, H), 0.0), 20.0)
*lSpecular, 0.0);
color = vec4((ambient+diffuse+specular).rgb, 1.0);
gl_Position = Projection * ModelView * vPosition;
}
立方体が回転しているとき、2 つの面だけが陰になっていて、残りは黒くなっています。ライトは常に同じ位置 (立方体の前面) にありますが、最初から陰になっている壁が光源に面していなくても、残りは見えません。提案?
// 編集法線は次のように計算されます。
void normals(int a, int b, int c, int d) {
vec4 U, V;
U = vertices[b] - vertices[a];
V = vertices[c] - vertices[a];
vec4 firstNormal;
firstNormal.x = (U.y * V.z)-(U.z * V.y);
firstNormal.y = (U.z * V.x)-(U.x * V.z);
firstNormal.z = (U.x * V.y)-(U.y * V.x);
firstNormal.w = 1.0f;
normal[normalCount] = firstNormal;
normalCount++;
vec4 X, Y;
X = vertices[c] - vertices[a];
Y = vertices[d] - vertices[a];
vec4 secondNormal;
secondNormal.x = (X.y * Y.z)-(X.z * Y.y);
secondNormal.y = (X.z * Y.x)-(X.x * Y.z);
secondNormal.z = (X.x * Y.y)-(X.y * Y.x);
secondNormal.w = 1.0f;
normal[normalCount] = secondNormal;
normalCount++;
}
それらがvbo abcdに送信される場所は、立方体の側面の角にある頂点です