さて、私はFlashでゲームをしています.これはプラットフォームゲームです.このゲームではスパイクを飛び越える必要があります.そこで私はスパイクを作成し、それをシンボルであるムービークリップに変換します.ムービークリップとして登録すると、そうではありません.三角形(スパイクのような)ではなく、長方形です。これは、プレーヤーがスパイクを避けてジャンプするときに、近すぎると死ぬことを意味しますが、スパイクに当たらない場合は、周囲の目に見えない長方形に当たりますスパイク.映画クリップの形状を変更して、スパイクとスパイクのみに合うようにする方法はありますか.
4 に答える
オブジェクト間の内部ヒット テストでは、オブジェクトのバウンディング ボックスがチェックされるため、うまくいきません。
プレイヤーエージェントをポイントとして使用できる場合(足の真ん中などの最も低いポイント)、使用できますspike.hitTestPoint(globalFootX, globalFootY, true);
それが機能しない場合は、アイテムのヒットテスト表現を手動で作成し、独自のヒットテスト ロジックを実行する必要があります。
もう 1 つの解決策は、アイテムを別のスプライトに描画してから、ピクセルが重なるかどうかを確認することです。これは、不規則な形の世界を動き回る不規則な形の AI ロボットを使用した古い AS2 プロジェクトで行ったことを知っています。
参照用にそのコードを提供します。AS3 に変換できる可能性があります。少なくとも、AS3 でそのソリューションを見つけるために何を検索するかのインスピレーションとしてそれを使用できます。
class messer_studios.utils.CollisionDetection {
static public function checkForCollision(p_clip1:MovieClip, p_clip2:MovieClip, p_alphaTolerance:Number):Rectangle {
// set up default params:
if (p_alphaTolerance == undefined) {
p_alphaTolerance = 255;
}
// get bounds:
var bounds1:Object = p_clip1.getBounds(_root);
var bounds2:Object = p_clip2.getBounds(_root);
// rule out anything that we know can't collide:
if (((bounds1.xMax < bounds2.xMin) || (bounds2.xMax < bounds1.xMin)) || ((bounds1.yMax < bounds2.yMin) || (bounds2.yMax < bounds1.yMin))) {
return null;
}
//Debug.log("might collide");
// determine test area boundaries:
var bounds:Object = {};
bounds.xMin = Math.max(bounds1.xMin, bounds2.xMin);
bounds.xMax = Math.min(bounds1.xMax, bounds2.xMax);
bounds.yMin = Math.max(bounds1.yMin, bounds2.yMin);
bounds.yMax = Math.min(bounds1.yMax, bounds2.yMax);
// set up the image to use:
var img:BitmapData = new BitmapData(bounds.xMax-bounds.xMin, bounds.yMax-bounds.yMin, false);
// draw in the first image:
var mat:Matrix = p_clip1.transform.concatenatedMatrix;
mat.tx -= bounds.xMin;
mat.ty -= bounds.yMin;
img.draw(p_clip1, mat, new ColorTransform(1, 1, 1, 1, 255, -255, -255, p_alphaTolerance));
// overlay the second image:
mat = p_clip2.transform.concatenatedMatrix;
mat.tx -= bounds.xMin;
mat.ty -= bounds.yMin;
img.draw(p_clip2, mat, new ColorTransform(1, 1, 1, 1, 255, 255, 255, p_alphaTolerance), "difference");
// find the intersection:
var intersection:Rectangle = img.getColorBoundsRect(0xFFFFFFFF, 0xFF00FFFF);
// if there is no intersection, return null:
if (intersection.width == 0) {
return null;
}
// adjust the intersection to account for the bounds:
intersection.x += bounds.xMin;
intersection.y += bounds.yMin;
return intersection;
};
public static function hitTestShape(mc1:MovieClip, mc2:MovieClip, alphaTolerence:Number):Boolean {
return checkForCollision(mc1, mc2, alphaTolerence) != null ? true : false;
}
}
BitmapData
と一緒に使用して、hitTest
ピクセルレベルの衝突をそのようにチェックできます。
(コードをテストするには、Flash ステージに「rectClip」と「spike」の 2 つのシンボルを配置します。また、最初にそれらを離してテストし、次にそれらに触れたままにしてテストします。)
(どちらの方法でも、ライブで設定MouseMove
またはstartDrag()
確認できます。)
var rect:Rectangle = rectClip.getBounds(this);
var rectClipBmpData = new BitmapData(rect.width, rect.height, true, 0);
rectClipBmpData.draw(rectClip);
var spikeRect:Rectangle = spike.getBounds(this);
var spikeBmpData = new BitmapData(spikeRect.width, spikeRect.height, true, 0);
spikeBmpData.draw(spike);
if(rectClipBmpData.hitTest(new Point(rectClip.x, rectClip.y),
255,
spikeBmpData,
new Point(spike.x,spike.y),
255 ))
{
trace("hit");
}else
{
trace("No hit");
}
幸運。