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andengine を使用して Android プラットフォーム用のゲームを開発していました。以前は、アプリケーションによるメモリ使用量を定期的にチェックしていました。

これはスプライトシートを使用する前のメモリ使用量でした ここに画像の説明を入力

その後、SpriteSheet と Andengine の TexturePackerExtension について知りました。

アプリで使ってみました。ゲーム全体で必要なすべての画像を含む単一のスプライトシートを作成しました。

そして、それをロードすると、以前のものよりもヒープが増加しました。

ここに画像の説明を入力

SpriteSheet を使用すると、ヒープが減少すると想定していました。
何が悪かったのか?
SPriteSheet と TexturePackers を使用してメモリを管理するにはどうすればよいですか。

以下を使用するソフトウェア:

  1. CodeANdWeb.com の TexturePacker
  2. AndEngine GLES2
  3. そしてengine-TexturePackerExtension.

[編集] [解決済み]

総ヒープは大きな問題ではないようです。私はついに総ヒープメモリを制御することができました。

実際のゲーム リソース用とメニュー リソース用の 2 つのスプライト シートを単純に作成しました。現在必要なスプライトシートのみをロードします。別のスプライトシートをロードする前に、以前のスプライトシートなどをアンロードしていました..

これが正しいアプローチであることを願っています。

2 つのスプライトシートを作成した後、私のヒープ メモリは約 18 MB を超えることはありません:D

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