現在 Kobold2d (cocos2d) でモバイル ゲームを開発していますが、1 つの CCSprite を複数のアニメーションでアニメーション化するのに苦労しています。私の質問は: 同じ CCSprite (プレーヤー) を使用して、2 つの異なるアニメーションでアニメーション化する方法です。Kobold2D 2.0.4 と Xcode 4.6 を使用しています。アニメーション用に、pvr.ccz で圧縮された textureAtlas を使用しています。
アニメーション ヘルパー クラスを作成します。
+(CCAnimation *) startFrames:(int) startFrame
endFrame:(int) endFrame
frameName:(NSString *) frameName
delay:(float) delay
{
NSMutableArray *frames = [NSMutableArray arrayWithCapacity:endFrame];
CCSpriteFrameCache *sharedFrameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
for (int i = startFrame; i <= endFrame; i++) {
CCSpriteFrame *frame = [sharedFrameCache spriteFrameByName:[NSString stringWithFormat:@"%@%i.png",frameName,i]];
[frames addObject:frame];
}
return [CCAnimation animationWithSpriteFrames:frames delay:delay];
}
+(CCAnimation *) jumpPoints:(CGPoint[]) points
startFrames:(int) startFrame
endFrame:(int) endFrame
frameName:(NSString *) frameName
delay:(float) delay
{
NSMutableArray *frames = [NSMutableArray arrayWithCapacity:endFrame];
CCSpriteFrameCache *sharedFrameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
for (int i = startFrame; i <= endFrame; i++) {
CCSpriteFrame *frame = [sharedFrameCache spriteFrameByName:[NSString stringWithFormat:@"%@%i.png",frameName,i]];
[frame setOffsetInPixels:points[i]];
[frames addObject:frame];
}
return [CCAnimation animationWithSpriteFrames:frames delay:delay];
}
プレーヤーを初期化し、2 つの CCAnimation を作成するプレーヤー クラスを取得しました。ヘッダー ファイルには、次の 2 つの CCAnimate 型変数を格納します。
CCAnimate *jump;
CCAnimate *walk;
.m ファイル内
-(id) init
{
if (self = [super init])
{
sprite = [[Loading shareLoading] loadTempCcsprite];
CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
localPostion = CGPointMake(screenSize.width, screenSize.height);
CGPoint points[] = {CGPointMake(0, 10),CGPointMake(0, 50),CGPointMake(0, 80),
CGPointMake(0, 10),CGPointMake(0, 0)};
CCAnimation *animationJump = [CCAnimationHelper jumpPoints:points startFrames:0 endFrame:4 frameName:@"cactus" delay:0.10f];
jump = [CCAnimate actionWithAnimation:animationJump];
CCAnimation *animationWalk = [CCAnimationHelper startFrames:0 endFrame:4 frameName:@"cactus" delay:0.10f];
walk = [CCAnimate actionWithAnimation:animationWalk];
[self addChild:sprite];
}
return self;
}
最後に、ユーザーがプレイヤーを動かすための 2 つのジャンプ ボタンと攻撃とジョイスティックを取得する入力レイヤーがあります。
コードは次のとおりです。
-(void) update:(ccTime)delta
{
if ([jump active])
{
CCAnimate *animation = [player jump];
[player runAction:animation];
}
else if (joystick.velocity.x > 0)
{
float velocity = [joystick velocity].x * 700 * delta;
CGPoint playerPosition = CGPointMake([player localPostion].x + velocity * delta, [player localPostion].y );
id animation = [player walk];
[player runAction:animation];
[player setLocalPostion:playerPosition];
}
}
このコードをコンパイルすると、入力レイヤーでジャンプ ボタンを押したときにゲームがクラッシュし、出力コンソールに次のように表示されます。
* -[CCActionManager addAction:target:paused:] でのアサーションの失敗