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私のプログラムの目標は、Y 軸上で回転する単純な色付きの三角形を平行移動なしで表示することです。GLM ライブラリを使用しています。問題は、私の三角形の変換が正しくないことです。奇妙で論理的でない動作をしています。これが私の C++ コードと、頂点シェーダーとフラグメント シェーダーのコードです。

C++ コード:

float angle = 0.0f;

struct Vertex
{
    float x, y, z;
};

static Vertex vertices[9] =
{
    -1.000000f, 0.000000f, 0.000000f,
    0.000000f, 1.000000f, 0.000000f,
    1.000000f, 0.000000f, 0.000000f
};

static Vertex colors[9] =
{
    1.000000f, 0.000000f, 0.000000f,
    0.000000f, 1.000000f, 0.000000f,
    0.000000f, 0.000000f, 1.000000f
};

[...]

int                 
main(int ac, char **av)
{
    bool            continuer = true;
    SDL_Event       event;
    GLuint          vboID[2];
    GLuint          programID = 0;

    //SDL window initialization

    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    SDL_WM_SetCaption("VBO tests",NULL);
    SDL_SetVideoMode(WIDTH, HEIGHT, 32, SDL_OPENGL);

    //Viewport initialization

    glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

    //Projection initialization

    glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
    projection = glm::perspective<GLfloat>(60.0f, (float)(WIDTH/HEIGHT), 1.0f, 1000.0f);

    //View initialization

    glm::mat4 view = glm::lookAt<GLfloat>(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 8.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

    glewInit();

    //Shaders initialization

    programID = initShaders("triangle.vert", "triangle.frag");

    //Main loop

    while (continuer)
    {
        eventListener(&event, &continuer);

        glClearDepth(1.0f);
        glClearColor(0.13f, 0.12f, 0.13f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        glUseProgram(programID);

        //Model transformations

        glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
        model *= glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
        model *= glm::rotate(model, angle, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

        glm::mat4 ModelViewMatrix = model * view;
        glm::mat4 ModelViewProjectionMatrix = projection * ModelViewMatrix;

        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colors);

        glEnableVertexAttribArray(0);
        glEnableVertexAttribArray(1);

        glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(programID, "ModelView"), 1, GL_TRUE, glm::value_ptr(ModelViewMatrix));
        glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(programID, "MVP"), 1, GL_TRUE, glm::value_ptr(ModelViewProjectionMatrix));

        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        glDisableVertexAttribArray(1);
        glDisableVertexAttribArray(0);

        glUseProgram(0);

        angle += 0.020f;

        glFlush();
        SDL_GL_SwapBuffers();
    }

    SDL_Quit();
    return (0);
}

頂点シェーダー コード:

#version 330

in vec3 VertexPosition;
in vec3 VertexColor;

uniform mat4 ModelViewMatrix;
uniform mat4 MVP;

out vec3 Color;

void main()
{
    Color = VertexColor;

    gl_Position = MVP * vec4(VertexPosition, 1.0f);
}

フラグメント シェーダー コード:

#version 330

in vec3 Color;
out vec4 FragColor;

void main() {
    FragColor = vec4(Color, 1.0);
}

モデルの単純なマトリックス回転を宣言すると、それを頂点シェーダーに送信し、それを MVP として使用すると機能します。しかし、射影行列 + ビュー行列を追加すると、正しく機能しません。ここに写真があります:

ここに画像の説明を入力

通常、三角形は画面の中央にあるはずです。

誰でも私を助けることができますか?

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1 に答える 1

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この行:

glm::mat4 ModelViewMatrix = model * view;

おそらく読むべきです:

glm::mat4 ModelViewMatrix = view * model;

行列の計算は逆に行われ、最初に頂点をビューではなくモデル行列で乗算します。

これらの概念を少し説明している私の他の回答を見ることもできます。

于 2013-04-05T13:59:36.823 に答える