cocos2d 2.0 を使用して BatchNode にシェーダーを適用しています。
新しいユニフォームを保持するように ccV3F_C4B_T2F 構造体を更新したので、次のようになりました。
typedef構造体_ccV3F_C4B_T2F {
ccVertex3F vertices;
ccColor4B colors;
ccTex2F texCoords;
ccVertex2F NewCoords;
} ccV3F_C4B_T2F;
CCspritebatchnode の plist に新しいプロパティ値を追加しました。これは、シェーダーに渡したい値です。したがって、バッチノードが各フレームのオフセット、カラー長方形などを取得するとき。また、通過する必要がある値も取得します。それは働いた。
次に、Batchnodes plist から値を取得し、「updatetransform」を変更して値を受け取りました。したがって、次のようになります。
quad_.bl.NewCoords = (ccVertex2F) { newCoords.x, newCoords.y };
quad_.br.NewCoords = (ccVertex2F) { newCoords.x, newCoords.y };
quad_.tl.NewCoords = (ccVertex2F) { newCoords.x, newCoords.y };
quad_.tr.NewCoords = (ccVertex2F) { newCoords.x, newCoords.y };
CCSpriteBatchNode をサブクラス化し、シェーダーを適用しました。
頂点シェーダー:
\n\
attribute vec4 a_position; \n\
attribute vec2 a_texCoord; \n\
attribute vec4 a_color; \n\
attribute vec2 a_newcoords; \n\
\n\
varying lowp vec4 v_fragmentColor; \n\
varying mediump vec2 v_texCoord; \n\
varying mediump vec2 v_newcoords; \n\
\n\
void main() \n\
{ \n\
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position; \n\
v_fragmentColor = a_color; \n\
v_texCoord = a_texCoord; \n\
v_newcoords = a_newcoords; \n\
} \n\
";
フラグメント シェーダー:
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec2 v_newcoords;
uniform sampler2D u_texture;
void main()
{
vec2 texCoord = v_texCoord;
vec4 texColor = texture2D(u_texture, texCoord);
vec2 MoveBy = vec2(v_newcoords.x, v_newcoords.y);
vec4 Color1 = texture2D(u_texture, vec2(v_texCoord.x - MoveBy.x , v_texCoord.y));
vec4 finalColor = vec4(texColor.r, texColor.g, Color1.b, texColor.a);
gl_FragColor = finalColor;
}
頂点シェーダーは「属性 vec2 a_newcoords;」を取得します。正しいですが、フラグメントシェーダーから「v_newcoords の可変」にアクセスできません。
誰かが私が間違っているかもしれないことを知っていますか??