私のグループのサウンド デザイナーが、Unity で再生されたサウンド ファイルを聞くことができるツールを作ろうとしています。
- 読み込み可能かどうかを確認する
- 音量が適切かどうかを確認する
- ループが適切かどうかを確認する
等々 ...
私の問題は、Unity がフォルダー内のどこかにあるオーディオ ファイルのロードを管理する方法を見つけることです。
それについて話している多くのトピックを見つけましたが、Unity に外部ファイルを動的にロードさせる方法に対する実際の解決策はありません。
.exe / .app と同じディレクトリからファイルをロードする場合は、これを使用できます。
ここにコード:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
public class SoundPlayer : MonoBehaviour {
string absolutePath = "./"; // relative path to where the app is running
AudioSource src;
List<AudioClip> clips = new List<AudioClip>();
int soundIndex = 0;
//compatible file extensions
string[] fileTypes = {"ogg","wav"};
FileInfo[] files;
void Start () {
//being able to test in unity
if(Application.isEditor) absolutePath = "Assets/";
if(src == null) src = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
reloadSounds();
}
void reloadSounds() {
DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(absolutePath);
files = info.GetFiles();
//check if the file is valid and load it
foreach(FileInfo f in files) {
if(validFileType(f.FullName)) {
//Debug.Log("Start loading "+f.FullName);
StartCoroutine(loadFile(f.FullName));
}
}
}
bool validFileType(string filename) {
foreach(string ext in fileTypes) {
if(filename.IndexOf(ext) > -1) return true;
}
return false;
}
IEnumerator loadFile(string path) {
WWW www = new WWW("file://"+path);
AudioClip myAudioClip = www.audioClip;
while (!myAudioClip.isReadyToPlay)
yield return www;
AudioClip clip = www.GetAudioClip(false);
string[] parts = path.Split('\\');
clip.name = parts[parts.Length - 1];
clips.Add(clip);
}
}
[編集]
ファイル管理を改善したい場合は、このリンクをお勧めします