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ベイヤー画像チャネル(BGGR、RGGB、GBRG、GRBG)をrgbに変換する単純なアルゴリズムがあります(デモザイクしますが、ネイバーはありません)。私の実装では、ベイヤー チャネル インデックスを対応する RGB チャネル インデックスに変換するのに役立つプリセット オフセット ベクトルがあります。唯一の問題は、MSVC11 のデバッグ モードでひどいパフォーマンスが得られることです。リリース中、3264X2540 サイズの入力の場合、関数は ~60ms で完了します。デバッグでの同じ入力の場合、関数は ~20,000 ミリ秒で完了します。これは X300 以上の違いであり、一部の開発者は私のアプリケーションをデバッグで実行しているため、受け入れられません。

私のコード:

void ConvertBayerToRgbImageDemosaic(int* BayerChannel, int* RgbChannel, int Width, int 

Height, ColorSpace ColorSpace)
{
    int rgbOffsets[4]; //translates color location in Bayer block to it's location in RGB block. So R->0, G->1, B->2
    std::vector<int> bayerToRgbOffsets[4]; //the offsets from every color in the Bayer block to (bayer) indices it will be copied to (R,B are copied to all indices, Gr to R and Gb to B).
    //calculate offsets according to color space
    switch (ColorSpace)
    {
    case ColorSpace::BGGR:
            /*
             B G
             G R
            */ 
        rgbOffsets[0] = 2; //B->0
        rgbOffsets[1] = 1; //G->1
        rgbOffsets[2] = 1; //G->1
        rgbOffsets[3] = 0; //R->0
        //B is copied to every pixel in it's block
        bayerToRgbOffsets[0].push_back(0);
        bayerToRgbOffsets[0].push_back(1);
        bayerToRgbOffsets[0].push_back(Width);
        bayerToRgbOffsets[0].push_back(Width + 1);
        //Gb is copied to it's neighbouring B
        bayerToRgbOffsets[1].push_back(-1);
        bayerToRgbOffsets[1].push_back(0);
        //GR is copied to it's neighbouring R
        bayerToRgbOffsets[2].push_back(0);
        bayerToRgbOffsets[2].push_back(1);
        //R is copied to every pixel in it's block
        bayerToRgbOffsets[3].push_back(-Width - 1);
        bayerToRgbOffsets[3].push_back(-Width);
        bayerToRgbOffsets[3].push_back(-1);
        bayerToRgbOffsets[3].push_back(0);
        break;
    ... other color spaces
    }

    for (auto row = 0; row < Height; row++)
    {
        for (auto col = 0, bayerIndex = row * Width; col < Width; col++, bayerIndex++)
        {
            auto colorIndex = (row%2)*2 + (col%2); //0...3, For example in BGGR: 0->B, 1->Gb, 2->Gr, 3->R
            //iteration over bayerToRgbOffsets is O(1) since it is either sized 2 or 4.
            std::for_each(bayerToRgbOffsets[colorIndex].begin(), bayerToRgbOffsets[colorIndex].end(), 
                [&](int colorOffset)
                {
                    auto rgbIndex = (bayerIndex + colorOffset) * 3 + rgbOffsets[offset];
                    RgbChannel[rgbIndex] = BayerChannel[bayerIndex];
                });
        }
    }
}

試したこと: デバッグ ビルドの最適化 (/O2) をオンにしてみましたが、大きな違いはありませんでした。for_each内部ステートメントを単純な古いforループに置き換えようとしましたが、役に立ちませんでした。ベイヤーを「緑」の RGB に変換する (ブロック内の隣接するピクセルにデータをコピーせずに) 非常によく似たアルゴリズムを使用してstd::vectorおり、デバッグとリリース (X2-X3) の間に予想されるランタイムの違いがあります。 )。それで、それがstd::vector問題になるのでしょうか?もしそうなら、どうすればそれを克服できますか?

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を使用するstd::vectorと、イテレータのデバッグを無効にするのに役立ちます。

MSDN にその方法が示されています。

簡単に言えば、#defineSTL ヘッダーを含める前にこれを作成します。

#define _HAS_ITERATOR_DEBUGGING 0

私の経験では、これによりデバッグ ビルドのパフォーマンスが大幅に向上しますが、もちろんデバッグ機能の一部が失われます。

于 2013-04-11T13:08:45.897 に答える