私はタイル マッピングを使用しており、マップ クラスを配置して、スプライトの配列を使用してマップを描画しています。スプライトの位置を設定し、その周りに境界ボックス配列を作成してから、スプライトを描画します。
次に、プレイヤーの境界ボックスを取得し、それをスプライトの各境界ボックスと比較する衝突クラスがあります。platformboundingBox という配列があります。これにより、各スプライトの各バウンディング ボックスが配列に格納されます。ただし、値を比較すると、プラットフォームの境界ボックスにはどの場所にも値がないように見えますが、各スプライトの値が境界ボックス配列に入ることが確認されています。
これが私のマップクラスです。描画マップと衝突関数を参照してください。誰かが助けてくれれば、本当に感謝しています。
#include "Map.h"
#include "Block.h"
#include <sstream>
using namespace std;
Map::Map()
{
//map ctor;
}
Map::~Map()
{
// map dtor
}
void Map::Initialise(const char *filename)
{
if(!BlockImage.LoadFromFile("Images/block.png"))
cout<<endl<<"failed to load block image"<<endl;
if(!GemImage.LoadFromFile("Images/Gem.png"))
cout<<endl<<"failed to load Gem Image"<<endl;
if(!leftBlockImage.LoadFromFile("Images/blockLeft.png"))
cout<<endl<<"failed to load left block Image"<<endl;
if(!rightBlockImage.LoadFromFile("Images/blockRight.png"))
cout<<endl<<"failed to load right block Image"<<endl;
std::ifstream openfile(filename);
std::vector <int> tempvector;
std::string line;
while(std::getline(openfile, line))
{
for(int i =0; i < line.length(); i++)
{
if(line[i] != ' ') // if the value is not a space
{
char value = line[i];
tempvector.push_back(value - '0');
}
}
mapVector.push_back(tempvector); // push back the value of the temp vector into the map vector
tempvector.clear(); // clear the temp vector readt for the next value
}
}
void Map::DrawMap(sf::RenderWindow &Window)
{
Player playermap;
for(i = 0; i < mapVector.size(); i++)
{
for(j = 0; j < mapVector[i].size(); j++)
{
if(mapVector[i][j] == 1)
{
sprite[j].SetImage(BlockImage);
sprite[j].SetPosition(j * BLOCKSIZE, i * BLOCKSIZE);
platformBoundingBox[j].Bottom = sprite[j].GetPosition().y;
platformBoundingBox[j].Left = sprite[j].GetPosition().x - 5;
platformBoundingBox[j].Right = sprite[j].GetPosition().x;
Window.Draw(sprite[j]);
}
else if(mapVector[i][j] == 2)
{
sprite[j].SetImage(GemImage);
sprite[j].SetPosition(j * BLOCKSIZE, i * BLOCKSIZE);
platformBoundingBox[j].Top = sprite[j].GetPosition().y - 5;
platformBoundingBox[j].Bottom = sprite[j].GetPosition().y;
platformBoundingBox[j].Left = sprite[j].GetPosition().x - 5;
platformBoundingBox[j].Right = sprite[j].GetPosition().x;
Window.Draw(sprite[j]);
}
else if(mapVector[i][j] == 3)
{
sprite[j].SetImage(leftBlockImage);
sprite[j].SetPosition(j * BLOCKSIZE, i * BLOCKSIZE);
platformBoundingBox[j].Top = sprite[i].GetPosition().y - 5;
platformBoundingBox[j].Bottom = sprite[i].GetPosition().y;
platformBoundingBox[j].Left = sprite[i].GetPosition().x - 5;
platformBoundingBox[j].Right = sprite[i].GetPosition().x;
Window.Draw(sprite[j]);
}
else if(mapVector[i][j] == 4)
{
sprite[j].SetImage(rightBlockImage);
sprite[j].SetPosition(j * BLOCKSIZE, i * BLOCKSIZE);
platformBoundingBox[j].Top = sprite[i].GetPosition().y - 5;
platformBoundingBox[j].Bottom = sprite[i].GetPosition().y;
platformBoundingBox[j].Left = sprite[i].GetPosition().x - 5;
platformBoundingBox[j].Right = sprite[i].GetPosition().x;
Window.Draw(sprite[j]);
}
}
}
}
void Map::collisions(float x, float y)
{
Player playermap;
this->x = x;
this->y = y;
playerboundingbox.Top = y - 5;
playerboundingbox.Bottom = y ;
playerboundingbox.Left = x - 5;
playerboundingbox.Right = x;
for(i = 0; i < 100; i++)
{
if(playerboundingbox.Intersects(platformBoundingBox[i]))
cout << " praise the lord";
}
}