以前に生成して三角測量したポリゴンを使用して 256 メッシュを球体に挿入しようとすると、問題に直面しています。
1) 圧倒的な 5 fps のパフォーマンス。その理由がよくわかりません。webgl inpspector を使用してバッファを調べると、30k 以上のバッファが格納されていることがわかります。私は最大256ポリゴンを描いています...
2) ポリゴンは球体の表面上ではなく、内部にあり、モーフィングしませんでした
以前に生成して三角測量したポリゴンを使用して 256 メッシュを球体に挿入しようとすると、問題に直面しています。
1) 圧倒的な 5 fps のパフォーマンス。その理由がよくわかりません。webgl inpspector を使用してバッファを調べると、30k 以上のバッファが格納されていることがわかります。私は最大256ポリゴンを描いています...
2) ポリゴンは球体の表面上ではなく、内部にあり、モーフィングしませんでした
動く:
new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x00ff00*0.05}));
ループ前。同じマテリアルを使用しているため、すべてのループ反復ではなく、1 回宣言するだけで済みます (GPU に 1 回プッシュされます)。そう:
var mat = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x00ff00*0.05}));
for(i=0; i<mygeometry.length;i++){
var object = new THREE.mesh(mygeometry[i],mat);
}
私が見る限り、1 つではなく 256 個のオブジェクト (バッファー) を作成しています。代わりに、これらすべてのポリゴンを単一のジオメトリに追加する必要があります。