2 つの質問:
OpenGL ES 2.0 でシェーダーを使用せずに画面にレンダリングする方法はありますか?
独自に定義する代わりに使用できるデフォルトの頂点シェーダーとフラグメント シェーダーはありますか?
OpenGL ES 2.0 に頭を悩ませる以外に、何かを達成しようとはしていません。
2 つの質問:
OpenGL ES 2.0 でシェーダーを使用せずに画面にレンダリングする方法はありますか?
独自に定義する代わりに使用できるデフォルトの頂点シェーダーとフラグメント シェーダーはありますか?
OpenGL ES 2.0 に頭を悩ませる以外に、何かを達成しようとはしていません。
いいえ、ES 2.0 にはありません。
内蔵されていませんが、ネット上で見つかるかもしれません。合理的なデフォルト シェーダーを作成するものは、実際に何をしたいかによって大きく異なります。色付きのプリミティブをレンダリングしたいだけですか? 2Dまたは3Dで?照明は必要ですか?ライトを定義するパラメータはどれですか? テクスチャリングしますか?これらのかなり基本的な質問は、シェーダーがどのように見えるかをすでに定義しています。
一方では、実現したい状況とレンダリング スタイルに応じて、異なるシェーダーが必要になるという問題があります。しかしその一方で、これらのシェーダーは、特定のユース ケースに適応する場合、それほど複雑ではありません。シンプルな 3D 照明頂点シェーダーは 5 行を超えるコード (実際のシェーダー関数のみ) である必要はなく、対応するフラグメント シェーダーは 1 行のコードをテクスチャリングします。
しかし、シェーダーがどのように機能し、シェーダーとやり取りする方法を理解することはできません。これを取得すると、通常のユース ケース用に独自のシェーダーを作成するのは簡単になります。OpenGL ES 2.0 に関する優れたチュートリアルまたは書籍を参照することをお勧めします。これにより、シェーダーの基本原則と、頂点変換、ライティング、テクスチャリングなどの通常の標準的な計算を実現する方法が適切に紹介されます。