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私は LWJGL でゲームを作成しており、現在テクスチャを実装しています。(3D) このメソッドを使用してテクスチャを 1 つだけロードすると正常に動作しますが、2 つ以上のテクスチャをロードすると、ロードした最新のテクスチャのみがアクティブになり、その 1 つしか使用できなくなります...

コードを見ると、次のことが理解できます。

テクスチャをロードする私の方法:

private int[] loadRTexture(String filename) {
    int[] twh = new int[3];
    ByteBuffer buf = null;
    int tWidth = 0;
    int tHeight = 0;

    try {
        // Open the PNG file as an InputStream
        InputStream in = new FileInputStream(filename);
        // Link the PNG decoder to this stream
        PNGDecoder decoder = new PNGDecoder(in);

        // Get the width and height of the texture
        tWidth = decoder.getWidth();
        tHeight = decoder.getHeight();
        twh[1] = tWidth;
        twh[2] = tHeight;   

        // Decode the PNG file in a ByteBuffer
        buf = ByteBuffer.allocateDirect(
                4 * decoder.getWidth() * decoder.getHeight());
        decoder.decode(buf, decoder.getWidth() * 4, Format.RGBA);
        buf.flip();

        in.close();
    } catch (IOException e) {
        e.printStackTrace();
        System.exit(-1);
    }

    // Create a new texture object in memory and bind it
    int texId = GL11.glGenTextures();
    GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE0);
    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, texId);

    // All RGB bytes are aligned to each other and each component is 1 byte
    GL11.glPixelStorei(GL11.GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

    // Create a new texture object in memory and bind it    
    // Upload the texture data and generate mip maps (for scaling)
    GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL11.GL_RGB, tWidth, tHeight, 0, 
            GL11.GL_RGBA, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
    GL30.glGenerateMipmap(GL11.GL_TEXTURE_2D);

    // Setup the ST coordinate system
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL11.GL_REPEAT);
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL11.GL_REPEAT);

    // Setup what to do when the texture has to be scaled
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, 
            GL11.GL_NEAREST);
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, 
            GL11.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    twh[0] = texId;
    return twh;
}

生成された int texId = GL11.glGenTextures(); を保存します。このメソッドの後の arraylist で。

次に、レンダリングしたいときは、テクスチャをバインドする方法を次に示します。

GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); // Start Drawing The Cube
    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, game.getResourceManager().getTextures().get(game.getResourceManager().getSpriteSheets().get(0).getTextureID()));
    GL11.glTexCoord2f(x, y);
    GL11.glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); // Top Right Of The Quad (Top)
    GL11.glTexCoord2f(x, y+celly);
    GL11.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // Top Left Of The Quad (Top)
    GL11.glTexCoord2f(x+cellx, y+celly);
    GL11.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Bottom Left Of The Quad (Top)
    GL11.glTexCoord2f(x+cellx, y);
    GL11.glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // Bottom Right Of The Quad (Top)

この行:

game.getResourceManager().getTextures().get(game.getResourceManager().getSpriteSheets().get(0).getTextureID())

生成された必要なテクスチャ int を取得します.. (正しいものを取得します。確認済みです。)

では、なぜこれが起こっているのですか?

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2 に答える 2

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glBegin が呼び出された後にテクスチャをバインドすることはできません。それはすべてを台無しにするだろう、

于 2013-05-12T07:35:06.340 に答える