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DirectX を使用して画面上にグラフィックスをレンダリングするアプリケーションがあります。一人称のデフォルト ビューは、Y 軸を 0 に設定する以下のコードを使用して設定されます。コードは、Render() の前に呼び出される SetupCamera() 関数内に含まれています。

 D3DXVECTOR3 vCamera(5.0f, 0.0f, -45.0f); 

DirectInput を使用してユーザー入力を管理しています。ユーザーが SPACE を押し、Y 軸の値を 90 に変更してトップダウン ビューに切り替え、もう一度押すと元に戻すことができるようにしたいと考えています。現在、Render() の前に呼び出される ProcessKeyboardInput() 関数に以下のコードがあります。

if (KEYDOWN(buffer, DIK_SPACE))
{
  \\ ???    
}

しかし、ユーザーがレンダリングを中断しない値を調整できるようにするために何をする必要があるのか​​ わかりません。ここで単純なものが欠けているに違いありません。どんな助けでも大歓迎です。ありがとう!

完全な CameraSetup() コード...

void SetupCamera()
{
// Setup View Matrix
D3DXVECTOR3 vCamera(5.0f, 0.0f, -45.0f);    // camera location  x,y,z plane
D3DXVECTOR3 vLookat(5.0f, 5.0f, 0.0f);      // camera direction x,y,z plane
D3DXVECTOR3 vUpVector(0.0f, 1.0f, 0.0f);    // which way is up x,y,z plane
    D3DXMATRIX matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vCamera, &vLookat, &vUpVector);
    D3D_Device -> SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);


 // Setup Projection Matrix to transform 2D geometry into 3D space
 D3DXMATRIX matProj;
     D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
     D3D_Device -> SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
}

完全な ProcessKeyboardInput() コード...

void WINAPI ProcessKeyboardInput()
{ 
// Define a macro to represent the key detection predicate
#define KEYDOWN(name, key) (name[key] & 0x80) 

// Create buffer to contain keypress data
char     buffer[256];
HRESULT  hr;

// Clear the buffer prior to use
ZeroMemory(&buffer, 256);

 hr = g_pDIKeyboardDevice -> GetDeviceState(sizeof(buffer),(LPVOID)&buffer); 
if FAILED(hr) 
{ 
    // If device state cannot be attained, check if it has been lost and try to      aquire it again
    hr = g_pDIKeyboardDevice -> Acquire();
    while (hr == DIERR_INPUTLOST) hr = g_pDIKeyboardDevice -> Acquire();

    hr = g_pDIKeyboardDevice -> GetDeviceState(sizeof(buffer),(LPVOID)&buffer); 
} 

bool topView = false;

if (KEYDOWN(buffer, DIK_Q))
{
    // 'Q' has been pressed - instruct the application to exit.
    PostQuitMessage(0);
}

if (KEYDOWN(buffer, DIK_SPACE))
{
    // Space has been pressed - swap from 1st person view to overhead view

    // topView is true
 topView = !topView;

 // if topView is true, adjust camera accordingly
 if (topView) 
    {
        vCamera.y = 90.f;
    } 
    else        // if untrue, set camera to 1st person
        {
            vCamera.y = 0.f;
        }

    }
}
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